En este post se hace un análisis de las distintas formaciones de combate que pueden adoptar los marines espaciales, referidas al tipo de enemigo y situación contra los que son mas efectivos, a parte de un par de consejos de mobilidad una vez trabados en combate. Se dividen en dos categorías: las formaciones de ataque, útiles para maximizar las oportunidades en tu fase de asalto y las formaciones defensivas, útiles para maximizar las oportunidades al defender. Todas sus formaciones tienen sus pros y sus contras, y para jugadores que se inician en el juego probablemente su utilidad no compensa el esfuerzo de pensar en ponerlas en práctica, pero en torneos y otros eventos competitivos pueden marcar la diferencia entre la victoria y la derrota.
Empezemos por las formaciones defensivas:
Formación del mono loco:
Esta formación intenta minimizar los ángulos desde los que se puede atacar a las miniaturas más caras de tu unidad manteniendo una barrera de marines con bólter alrededor para absorver los disparos. Al ser una formación muy robusta, es ideal para contrarrestar a ejércitos de disparo en movimiento como necrones y caballeros grises, así como ejércitos de asalto mecanizado de marines del caos y/o la guardia imperial, ya que evita que se rodee la posición y el enemigo pueda atacarte por un flanco expuesto o tengas que retirar como bajas a los personajes de tu unidad (centrándome en una escuadra táctica, el marine con arma de asalto, el de arma pesada y el sargento de la escuadra).
Básicamente consta de crear un ruedo de marines con bólter, situados entre 1-1.5 UM's de distáncia radial, con el sargento y los marines con arma especial protegidos en el centro de la formación. únicamente sufriendo 2-3 bajas en la unidad se empezará a tirar para la salvación de las miniaturas "especiales".
Ventajas:
Protección en todos los flancos para tus miniaturas clave.
Alta capacidad de reacción en caso de asalto (las miniaturas pueden responder a los asaltos en cualquiera de los dos lados con el movimiento de unirse al combate).
Capacidad para concentrar el fuego sobre las unidades (todos los integrantes se situan a aproximadamente en una franja de 1-2 UM's, por lo tanto se mantiene la misma distancia respecto al enemigo por toda la escuadra).
Defectos:
Un plantillazo bien colocado te puede volar completamente tu unidad. Vigila los grandes cañones, que nunca descansan.
Achicharradorez: La pesadilla de cualquier formación defensiva, a esta formación le causarán multitud de daños, vigila si se acercan. No servirá de nada proteger al sargento si este se fríe vivo junto al resto de su unidad.
Mawlok: Este grandote puede engullir la unidad al completo. De haber uno rondando por el tablero de juego, evítala a toda costa.
Formación de trinchera:
La formación de trinxera permite la defensa de zonas extensas de ataque con una encaración de aproximaciónd el enemigo de los 90º frontales. Permite una ocupación longitudinal del tablero muy extensa y al mismo tiempo protege a los personajes mas importantes a la segunda línea. Su ubicación en el centro de la línea además evita que sean retirados como baja en los primeros compases de la batalla. Es una formación defensiva muy útil para los últimos compases de la partida, en los que se tiene que defender a los objetivos controlados contra los últimos asaltos del enemigo. Si se es atacado por tropas ligeras pero numerosas, esta formación, juntamente con las reglas "Tácticas de combate" y "Y no conocerán el miedo", debe de permitir una defensa de 1-2 turnos de jugador, una retirada táctica y luego un contraataque por parte de los componentes mas peligrosos de tu escuadra táctica. Esta formación funciona de maravilla apoyada por otra formación, especializada en el asalto, lista para cargar desde la segunda línea, pero las tácticas combinadas no entran en este artículo y por lo tanto se analizarán en próximas entradas.
Esta formación es la ideal al enfrentarse contra regimientos de artillería, ya que permite una tirada de salvación por cobertura para la integridad de tu escuadra, mientras que la extensión de sus líneas no permiten una penetración del enemigo después de la descarga inicial.
La posición retrasada del sargento implica que, de no ser desafiado, podrá intercedir donde pueda inflingir el mayor número de bajas a la unidad asaltante en su paso de iniciativa (el movimiento de las 3 UM's para unirse al combate implica que puedes trasladarlo donde sea que se necesite su arma especial).
Es fundamental saber jugar con la capacidad del sargento para causar bajas o no causarlas en función de la necesidad de retirada; por ejemplo, si es necesaria una resistencia a ultranza, se debe de lanzar siempre un desafío, aunque esto implique la muerte de tu valiente sargento, ya que de esta forma parte de los ataques del enemigo (de tenerlos) tiene el potencial de malograrse. Si sufres un ataque por el flanco y prefieres replegarte con el mínimo de bajas, sitúa a tu sargento de forma que o bien no pueda atacar o bien ataque a los individuos mas resistentes de la escuadra asaltante para así tener mas probabilidades de perder el combate y sufrir menos heridas (recuerda que la estrategia tiene que ser fluída y adaptable al contexto; si tienes que resistir, ataca a los débiles para puntuar en el combate, si prefieres una retirada táctica, mejor ataca al líder para incrementar las probabilidades de perder el combate y retirarte (y si, de paso, eliminas al "boss" de la unidad objetivo todo esto que ganas para el siguiente turno).
Formación de trinchera:
La formación de trinxera permite la defensa de zonas extensas de ataque con una encaración de aproximaciónd el enemigo de los 90º frontales. Permite una ocupación longitudinal del tablero muy extensa y al mismo tiempo protege a los personajes mas importantes a la segunda línea. Su ubicación en el centro de la línea además evita que sean retirados como baja en los primeros compases de la batalla. Es una formación defensiva muy útil para los últimos compases de la partida, en los que se tiene que defender a los objetivos controlados contra los últimos asaltos del enemigo. Si se es atacado por tropas ligeras pero numerosas, esta formación, juntamente con las reglas "Tácticas de combate" y "Y no conocerán el miedo", debe de permitir una defensa de 1-2 turnos de jugador, una retirada táctica y luego un contraataque por parte de los componentes mas peligrosos de tu escuadra táctica. Esta formación funciona de maravilla apoyada por otra formación, especializada en el asalto, lista para cargar desde la segunda línea, pero las tácticas combinadas no entran en este artículo y por lo tanto se analizarán en próximas entradas.Esta formación es la ideal al enfrentarse contra regimientos de artillería, ya que permite una tirada de salvación por cobertura para la integridad de tu escuadra, mientras que la extensión de sus líneas no permiten una penetración del enemigo después de la descarga inicial.
La posición retrasada del sargento implica que, de no ser desafiado, podrá intercedir donde pueda inflingir el mayor número de bajas a la unidad asaltante en su paso de iniciativa (el movimiento de las 3 UM's para unirse al combate implica que puedes trasladarlo donde sea que se necesite su arma especial).
Es fundamental saber jugar con la capacidad del sargento para causar bajas o no causarlas en función de la necesidad de retirada; por ejemplo, si es necesaria una resistencia a ultranza, se debe de lanzar siempre un desafío, aunque esto implique la muerte de tu valiente sargento, ya que de esta forma parte de los ataques del enemigo (de tenerlos) tiene el potencial de malograrse. Si sufres un ataque por el flanco y prefieres replegarte con el mínimo de bajas, sitúa a tu sargento de forma que o bien no pueda atacar o bien ataque a los individuos mas resistentes de la escuadra asaltante para así tener mas probabilidades de perder el combate y sufrir menos heridas (recuerda que la estrategia tiene que ser fluída y adaptable al contexto; si tienes que resistir, ataca a los débiles para puntuar en el combate, si prefieres una retirada táctica, mejor ataca al líder para incrementar las probabilidades de perder el combate y retirarte (y si, de paso, eliminas al "boss" de la unidad objetivo todo esto que ganas para el siguiente turno).
Ventajas:
Resistencia a ultranza: Esta formación es muy útil para los últimos compases de la partida, cuando la presión de tu contrincante se empieze a notar. Utilízala sobretodo en tus objetivos y para mantener las posiciones.
Resistencia a ultranza: Esta formación es muy útil para los últimos compases de la partida, cuando la presión de tu contrincante se empieze a notar. Utilízala sobretodo en tus objetivos y para mantener las posiciones.
Gran protección frente a disparos de área y plantilla: Con la extensión de tus unidades minimizas el número de impactos por disparo que pueden realizar las armas de plantilla enfocadas a tu unidad.
Capacidad
para concentrar el fuego sobre las unidades (todos los integrantes se
situan a aproximadamente en una franja de 1-2 UM's, por lo tanto se
mantiene la misma distancia respecto al enemigo por toda la escuadra).
Útil contra ejércitos que son muy potentes en el ataque pero que dependen de la primera ronda para atravesar las defensas (unidades con asalto rabioso, azalto rabioso, lanzas de energía, motocicletas, retrorreactores... etc.)
Útil contra ejércitos que son muy potentes en el ataque pero que dependen de la primera ronda para atravesar las defensas (unidades con asalto rabioso, azalto rabioso, lanzas de energía, motocicletas, retrorreactores... etc.)
Defectos:
Si te consiguen asaltar por un lado puede que tus marines situados en la otra punta de la formación no puedan participar en el combate.
Al extender mucho la línea se pueden tener problemas de cohesión de la unidad en caso de masacre.
Los ejércitos de horda que se lanzen a por ti podrán situar muchas mas miniaturas en posición de combate frente a tus escasos hombres.
Si intercalas dos escuadras de combate de cinco hombres con la misma formación se mantiene la cohesión de unidad y además todos los asaltos se considerarán "Cargas Desordenadas" y no se beneficiarán de la ventaja del +1 (o +2 para las unidades con Rábia) al asalto ni la habilidad especial "Asalto Rabioso" al tener que asaltar a dos unidades ya que los integrantes se encontrarán a menos de 1 UM entre ellos y los enemigos sólo pueden estar más cerca de 1 UM de una unidad si la están asaltando, lo que te garantiza que los asaltantes tendrán que trabarse con tus dos unidades y perderán el bonificador por carga.
Los ejércitos de horda que se lanzen a por ti podrán situar muchas mas miniaturas en posición de combate frente a tus escasos hombres.
Superconsejo para las dos formaciones defensivas:

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