Ayer repasamos las formaciones de combate defensivas de las escuadras tácticas marines espaciales. En esta entrada se repasan las formaciones ofensivas (séase, aquellas que deben conformar antes de lanzar un asalto).
Antes de empezar, aclarar otra vez que en partidas no competitivas estas formaciones sólo proporcionan una ligera ventaja para tu ejército, y probablemente el trabajo de planificar y el juego "al límite del reglamento" signifique que, en una partida entre amigos, no merece la pena utilizar estas tácticas avanzadas de asalto. Por otra parte, en aquellas partidas en las que uno se juega el honor, el destino del mundo o simplemente las ganas de humillar al maldito Eldar Oscuro / Tiránido de turno, estas formaciones te serán útiles a la hora de minimizar tus pérdidas al entrar en combate. Utilizándolas bien, deberías poder contrarrestar tu escaso número (Somos marines espaciales, estamos acostumbrados a estar en inferioridad...) con una buena planificación del asalto para así obtener ventaja. Cabe destacar que las dos formaciones resultan muy útiles cuando uno puede y debe desmoralizar al enemigo después de una carga heroica y en una melé prolongada pierden efectividad (pero en medio de una melé de 2+ turnos de jugador, cualquier formación esdeviene supérflua).
También seria necesario añadir que, siempre que puedas pillar al enemigo con las líneas extendidas, no dudes en cargar por el flanco de su unidad ya que, con suerte, esto dejará a parte de sus miniaturas (y sus respectivos ataques) fuera del combate en el primer i fundamental turno del CaC.
La primera de las formaciones de combate es la que me complace presentar como... La cuña mega-efectiva-de-la-muerte-del-xenos... O simplemente, la punta de flecha.
Formación de punta de flecha:

Esta es una formación para cuando quieres cargar de frente contra una unidad más débil al combate cuerpo a cuerpo y la quieres aplastar durante el primer turno. Tiene la ventaja que situa a todos tus marines en posición para trabarse en combate en la carga inicial, permitiendo escoger el blanco mas apetitiso de la escuadra que quieres aniquilar por cada uno de tus soldados. Además, sitúa al marine con el arma especial (recomendable un lanzallamas para las heridas extra) en posición de bañar la posición enemiga con un torrente hirviendo de gas sobrecalentado sin exponerse a los Disparos Defensivos de la escuadra a la que quieres asaltar. Te enfrentarás a unos veinte (de media) disparos de F4 al asaltar una unidad, de los cuales impactarán 4 y herirán 2, lo que supondrá una baja para tu escuadra. Como has protegido a tus especialistas en el medio de la unidad, esto supone un revés, pero es mejor que perder al especialista con una ronda de disparos afortunados. En esta formación, sólo perderás al especialista después que hayas tenido que retirar a dos marines "básicos".
También seria necesario añadir que, siempre que puedas pillar al enemigo con las líneas extendidas, no dudes en cargar por el flanco de su unidad ya que, con suerte, esto dejará a parte de sus miniaturas (y sus respectivos ataques) fuera del combate en el primer i fundamental turno del CaC.
La primera de las formaciones de combate es la que me complace presentar como... La cuña mega-efectiva-de-la-muerte-del-xenos... O simplemente, la punta de flecha.
Formación de punta de flecha:

Esta es una formación para cuando quieres cargar de frente contra una unidad más débil al combate cuerpo a cuerpo y la quieres aplastar durante el primer turno. Tiene la ventaja que situa a todos tus marines en posición para trabarse en combate en la carga inicial, permitiendo escoger el blanco mas apetitiso de la escuadra que quieres aniquilar por cada uno de tus soldados. Además, sitúa al marine con el arma especial (recomendable un lanzallamas para las heridas extra) en posición de bañar la posición enemiga con un torrente hirviendo de gas sobrecalentado sin exponerse a los Disparos Defensivos de la escuadra a la que quieres asaltar. Te enfrentarás a unos veinte (de media) disparos de F4 al asaltar una unidad, de los cuales impactarán 4 y herirán 2, lo que supondrá una baja para tu escuadra. Como has protegido a tus especialistas en el medio de la unidad, esto supone un revés, pero es mejor que perder al especialista con una ronda de disparos afortunados. En esta formación, sólo perderás al especialista después que hayas tenido que retirar a dos marines "básicos".
Para esta formación la espada de energía es el mejor enemigo del sargento al mando, ya que te permite efectuar cuatro ataques a la carga y ignora armaduras hasta un máximo de salvación por 3+ gracias a su FP3. Todo lo que sea sumar bajas antes de que el enemigo pueda reaccionar es una buena notícia para tus fieles marines tácticos.
Útil contra:
- Necrones: Contra estos Terminators en miniatura lo mejor es trabarse rápidamente en combate cuerpo a cuerpo. Su habilidad en CaC es parecida a la de tus miniaturas, pero tienes la gran ventaja de la iniciativa (I4 de tus marines VS I2 de TODOS los necrones). Esto significa que podrás descargar una lluvia de golpes antes que nadie te contraataque, por lo tanto, te interesa tener al máximo de miniaturas trabadas. Mucho cuidado con su fuego defensivo. Contra una unidad de 15 guerreros necrones (195 puntos) y a la carga, de promedio obtendrás 9 disparos de pistola bólter + 1 disparo de arma de asalto antes de la carga, de los cuales impactarán un promedio de 6-8 impactos de F4, lo que supone 1-2 Necrones abatidos antes de entrar en combate. Una vez trabado en combate, tendrás 16 ataques de F4 e I4 (después de descontar la baja del Fuego Defensivo), de los cuales impactarán 8 y herirán 4, lo que supone dos bajas para los colegas metálicos. El compañero del arma de energía añade otra baja al cómputo general. Por el contrario, los robots sumarán 12 ataques, de los cuales impactarán 6 y herirán 3, contando con 1 herida en el cómputo general. Esto supone un bonito chequeo de liderazgo para los compañeros metalizados.
- Casta del Fuego Tau: Aplasta a los guerreros del fuego como si fueran cucarachas sin sufrir ninguna baja en tu escuadra.
- Escuadras de la guardia imperial: Tus marines se los merendarán con patatas. Acuérdate de retar al sargento con arma de energía y/o puño de combate con tu propio sargento para que no pueda causarte bajas, de otra forma perderás un par de marines en un combate en el que, seamos sinceros, deberías salir con tu escuadra completa.
- Criaturas monstruosas: Si bien siempre es un tema peliagudo, siempre biene bién disponer de todos tus hombres trabados dede un inicio, ya que con esta formación TU eliges a los marines que retiras al tener, potencialmente, muchas miniaturas trabadas peana con peana.
Desaconsejable contra:
- Guerreros Eldars Oscuros/Guerreros especialistas Eldar: Estos compañeros atacarán antes que tus tropas siempre, por lo que no es muy aconsejable tener toda tu unidad comprometida en el CaC ya que esto supone mas ataques por parte de las tropas mas rápidas del oponente.
- Hordas Orcas: El asalto siempre es un tema peliagudo contra estos brutos pielesverdes, pero la perspectiva de trabar el mayor número de tus miniaturas en combate de frente es aún peor... Piensa en tus marines como la espada de filo equilibrado y no como la maza claveteada.
- Hordas de hormagantes: Ídem que contra los orcos, las hordas hormagantes son capaces de enjuagar un mogollón de bajas antes de tansiquiera plantearse la retirada (y con un Tirano de Enjambre por allá cerca no es probable que tengan prisa para volver a la nave colmena). Además con su I5 pueden atacar antes que tus queridos héroes en servoarmadura, por lo que muy probablemente el impacto de tu carga sea contrarrestado por un aluvión de dados que harían desistir al Ordo Xenos mas fanático... Mejor ablandarlos un poco con el fuego bólter antes de cargar o cargar por un flanco de su unidad, hecho que volverá su ingente cantidad en su contra.
Formación anti-conejo o de la tortuga:
Cuál es el motivo de este nombre tan pintoresco? Bueno, primeramente porqué en inglés suena mejor... El término exacto en castellano seria formación anti-liebre. En otras palabras, esta es una formación que tiene su utilidad si se despliega contra aquellos ejércitos "liebre", séase, aquellos con tropas con un atributo de iniciativa mejor que el de tus marines (básicamente Eldar y Eldars Oscuros, aunque también entraría en esta clasificación un ejército de Slaanesh y/o unidades grandes de hormagantes). La razón fundamental para este despliegue es negar algunos de los ataques de tus rivales en un paso de iniciativa superior al tuyo. El truco es trabar al asalto al menor número de miniaturas rivales para que luego, cuando los guerros rivales hagan su movimiento de "Unirse al combate de 3UM's" algunos de ellos queden destrabados y no puedan atacar. De aquí el despliegue tan retrasado de tus miniaturas de "ala". Asimismo, despliega a tu miniatura con el arma de asalto (que debe de ser un lanzallamas o rifle de fusión para poder disparar) en una posició adelantada pero protegida por los dos marines "pantalla" de la fila delantera. Como sacarle el máximo provecho? Un par de consejos:
Al asaltar la distancia promedio que podrás recorrer con tu unidad será de 7.5 UM's, y debes de estar dispuesto a asumir el riesgo de iniciar la carga de esta distancia (lo ideal es una distancia de 6-8 UM's de la miniatura mas adelantada respecto al guerrero enemigo mas cercano); resulta fundamental que sólo tus miniaturas de vanguardia se traben en combate con el enemigo, ya que de esta forma limitarás muchísimo las oportunidades de trabarse en combate del enemigo en un paso de iniciativa anterior a tu movimiento de "Unirse al combate". Una vez haya atacado el enemigo con aproximadamente el 75% de sus guerreros (ya que todos los enemigos a 2 UM's de sus propios guerreros trabados peana con peana podrán luchar con todo su potencial), en tu paso de iniciativa podrás mover a tus marines no trabados 3 UM's más, consiguiendo de esta forma limitar los ataques del enemigo en su paso de iniciativa solamente con tu disposición de las tropas y pudiendo luchar a pleno potencial en tu paso de iniciativa (de aquí la táctica anti-conejos).
Ventajas:
Protección a los guerreros especialistas de tu escuadra.
Limita el número de ataques que efectúan enemigos con un mayor atributo de iniciativa.
Permite escoger las miniaturas a eliminar por tu sargento sin temor a represalias.
Ventaja i/o desventaja:
Si la táctica funciona no podrás lanzar ni recibir desafíos (ya que tu sargento no estará trabado en combate "al inicio del CaC" sinó que se trabará en fases posteriores); esto potencialmente puede evitar que tu querido líder acabe hecho trizas por el paladín del caos/exarca/arconte antes de poder utilizar su arma especial en CaC, aunque te da la posibilidad de sobrevivir hasta poder utilizar el poderoso puño de combate con el que quieres aplastar al alienígena o traidor de turno. Por otro lado, esta formación también puede evitar que puedas lanzar tu propio desafío para poder salvar a tus hombres del monstruo de combate enemigo (y por lo tanto te arriesgas a sufrir un castigo mas severo en tu escuadra), por lo que debes de valorar correctamente la utilización de esta estratagema.
Desventajas:
Posibilidad de fallar la carga. Aproximadamente una de cada cuatro veces (si terminas tu movimiento a 6-8 UM's de la unidad víctima) no podrás asaltar a tu contrincante. Esto puede potencialmente dejar a tu escuadra en una posición muy vulnerable para la fase de disparo/asalto de tu contrincante.
No se debe utilizar esta estrategia si el enemigo dispone de un valor de iniciativa menor que el de tus guerreros, ya que, de atacar antes que él, el que tendrá pocas miniaturas trabadas en combate serás tu y esto no te interesa ya que quieres luchar con todo el potencial de tu escuadra.
Útil contra:
-Eldars/Eldars oscuros: Su alta iniciativa te garantiza la viabilidad de esta táctica de combate, ya que la mayoría de sus unidades tienen una iniciativa superior y unas probabilidades de herir inferiores que tu con tus marines.
- Hormagantes: Con I5, estos bichejos pueden rápidamente reunir un gran número de ataques. Para contrarrestarlo, atácalos por el flanco con esta formación a la mínima que puedas y ríete en cuando su número se les gire en contra.
- Diablillas de Slaanesh: Con garras aceradas, dos ataques y I5 no te interesa que estas simpáticas criaturitas reúnan muchos ataques contra tus marines si no quieres que terminen convertidos en puré enlatado.
Desaconsejable contra:
Unidades con un valor de iniciativa inferior al tuyo, ya que puede dejar a algunos de tus marines sin combatir la primera (y fundamental) ronda del asalto.
Formación anti-conejo o de la tortuga:
Cuál es el motivo de este nombre tan pintoresco? Bueno, primeramente porqué en inglés suena mejor... El término exacto en castellano seria formación anti-liebre. En otras palabras, esta es una formación que tiene su utilidad si se despliega contra aquellos ejércitos "liebre", séase, aquellos con tropas con un atributo de iniciativa mejor que el de tus marines (básicamente Eldar y Eldars Oscuros, aunque también entraría en esta clasificación un ejército de Slaanesh y/o unidades grandes de hormagantes). La razón fundamental para este despliegue es negar algunos de los ataques de tus rivales en un paso de iniciativa superior al tuyo. El truco es trabar al asalto al menor número de miniaturas rivales para que luego, cuando los guerros rivales hagan su movimiento de "Unirse al combate de 3UM's" algunos de ellos queden destrabados y no puedan atacar. De aquí el despliegue tan retrasado de tus miniaturas de "ala". Asimismo, despliega a tu miniatura con el arma de asalto (que debe de ser un lanzallamas o rifle de fusión para poder disparar) en una posició adelantada pero protegida por los dos marines "pantalla" de la fila delantera. Como sacarle el máximo provecho? Un par de consejos:Al asaltar la distancia promedio que podrás recorrer con tu unidad será de 7.5 UM's, y debes de estar dispuesto a asumir el riesgo de iniciar la carga de esta distancia (lo ideal es una distancia de 6-8 UM's de la miniatura mas adelantada respecto al guerrero enemigo mas cercano); resulta fundamental que sólo tus miniaturas de vanguardia se traben en combate con el enemigo, ya que de esta forma limitarás muchísimo las oportunidades de trabarse en combate del enemigo en un paso de iniciativa anterior a tu movimiento de "Unirse al combate". Una vez haya atacado el enemigo con aproximadamente el 75% de sus guerreros (ya que todos los enemigos a 2 UM's de sus propios guerreros trabados peana con peana podrán luchar con todo su potencial), en tu paso de iniciativa podrás mover a tus marines no trabados 3 UM's más, consiguiendo de esta forma limitar los ataques del enemigo en su paso de iniciativa solamente con tu disposición de las tropas y pudiendo luchar a pleno potencial en tu paso de iniciativa (de aquí la táctica anti-conejos).
Ventajas:
Protección a los guerreros especialistas de tu escuadra.
Limita el número de ataques que efectúan enemigos con un mayor atributo de iniciativa.
Permite escoger las miniaturas a eliminar por tu sargento sin temor a represalias.
Ventaja i/o desventaja:
Si la táctica funciona no podrás lanzar ni recibir desafíos (ya que tu sargento no estará trabado en combate "al inicio del CaC" sinó que se trabará en fases posteriores); esto potencialmente puede evitar que tu querido líder acabe hecho trizas por el paladín del caos/exarca/arconte antes de poder utilizar su arma especial en CaC, aunque te da la posibilidad de sobrevivir hasta poder utilizar el poderoso puño de combate con el que quieres aplastar al alienígena o traidor de turno. Por otro lado, esta formación también puede evitar que puedas lanzar tu propio desafío para poder salvar a tus hombres del monstruo de combate enemigo (y por lo tanto te arriesgas a sufrir un castigo mas severo en tu escuadra), por lo que debes de valorar correctamente la utilización de esta estratagema.
Desventajas:
Posibilidad de fallar la carga. Aproximadamente una de cada cuatro veces (si terminas tu movimiento a 6-8 UM's de la unidad víctima) no podrás asaltar a tu contrincante. Esto puede potencialmente dejar a tu escuadra en una posición muy vulnerable para la fase de disparo/asalto de tu contrincante.
No se debe utilizar esta estrategia si el enemigo dispone de un valor de iniciativa menor que el de tus guerreros, ya que, de atacar antes que él, el que tendrá pocas miniaturas trabadas en combate serás tu y esto no te interesa ya que quieres luchar con todo el potencial de tu escuadra.
Útil contra:
-Eldars/Eldars oscuros: Su alta iniciativa te garantiza la viabilidad de esta táctica de combate, ya que la mayoría de sus unidades tienen una iniciativa superior y unas probabilidades de herir inferiores que tu con tus marines.
- Hormagantes: Con I5, estos bichejos pueden rápidamente reunir un gran número de ataques. Para contrarrestarlo, atácalos por el flanco con esta formación a la mínima que puedas y ríete en cuando su número se les gire en contra.
- Diablillas de Slaanesh: Con garras aceradas, dos ataques y I5 no te interesa que estas simpáticas criaturitas reúnan muchos ataques contra tus marines si no quieres que terminen convertidos en puré enlatado.
Desaconsejable contra:
Unidades con un valor de iniciativa inferior al tuyo, ya que puede dejar a algunos de tus marines sin combatir la primera (y fundamental) ronda del asalto.
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