divendres, 21 de setembre del 2012

Memento moris: El nacimiento de un guerrero (II)


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El niño tiene cuatro años.

Entre las lóbregas paredes de rococemento desgastadas por el paso de los años de una antigua catedral dedicada a algún santo imperial ya olvidado, el chico observa la escena con los ojos abiertos como platos, envuelto en la penumbra de un contrafuerte.

Tres figuras imponentes se acercan con paso medido por el pasadizo de la nave central, iluminadas por los braseros de prometio crudo que queman a ambos lados del pasillo, llenando la estancia con su acre hedor químico. Flanqueándolos una guarda de honor compuesta por los veinte mejores guerreros de la tribu, con las armaduras perladas y pulidas y las cromadas espadas curvas centelleando al compás de las llamas, observa atentamente el avance de los emisarios. Son muy conscientes de las intenciones de los recién llegados, así que Pelleus, siempre prudente, ha decidido ablandar un poco su espíritu guerrero antes de la audiencia.

El aspecto marcial de los emisarios contrasta enormemente con la muchedumbre harapienta que, dos días antes, había llegado a las herrumbrosas puertas del campamento. El chico los había visto llegar: una larga columna asustada, cansada y famélica de hombres y mujeres pálidos y agotados, cargando con unos críos al borde de la inanición, con la barriga hinchada, los cuerpos llenos de costras tumefactas, acompañados por el omnipresente zumbido de las moscas y perseguidos por el hedor de la muerte. Una tribu entera movida por la desesperación. Hombres que habían renunciado a las tierras  de sus ancestros buscando algún sustento para sus mujeres e hijos en el hostil mundo muerto. Muchos debían de haber caído de hambre y agotamiento. Otros muchos, a juzgar por las profundas cicatrices que lucían los guerreros que, aún en la desdicha, guiaban orgullosos los restos de sus maltrechas familias, debían de haber muerto bajo la guadaña de los Nocturnos… 

El chico quedó impresionado por un guerrero en particular: Su cuerpo, aunque delgado, se mantenía musculoso, tibante y alerta, vistiendo unos sencillos y gastados ropajes de tejido sintético basto de color verde oscuro, cubierto por una armadura hecha de placas quitinosas entrelazadas y un casco robusto, fabricado con acero pulido y a los costados, a modo de corona, las escamas pulidas y puntiagudas de la punta del abdomen de dos Nocturnos. En su antebrazo derecho, orgullosamente descubierto, lucía una larguísima cadena de muescas, motivo tanto de honra como de penitencia para los guerreros de Sotha ya que cada una de ellas era el nombre de tanto un guerrero rival abatido como un hermano muerto en batalla. Las muescas eran negras, tatuadas bajo la piel mediante rituales estrictamente estipulados por la tradición, y su longitud medía tanto el valor mostrado por el guerrero muerto en combate como el pesar que había sentido su asesino al acabar con su vida. Las muescas eran un recordatorio palpable del estilo de vida guerrero de las tribus sothianas y un símbolo de la lucha común por la supervivencia de la humanidad en aquél planeta de muerte, ya que de esta forma cada guerrero forjaba el relato de su vida gracias a los guerreros a los que derrotaba, pasando a formar parte del relato del guerrero que, en su día, acabaría con él. Había cierta simetría en la tradición guerrera sothiana: guerreros de indómito valor que no dudaban en entregar sus vidas y tomar a las de sus rivales pero sin olvidar nunca el objetivo de supervivencia común que compartían todas las tribus del planeta; este hecho resultaba particularmente evidente en las muescas, un símbolo tanto de habilidad marcial como de constricción, la fórmula encontrada por los honorables guerreros sothitas para poder aceptar el tener que acabar con la vida de otro ser humano y aún así celebrar sus gestas y su paso por el mundo, dar gracias a su espíritu por haberles permitido compartir sus últimos momentos y su experiencia; al fin y al cabo, en un mundo de muerte, los guerreros eran hermanos aún cuando se arrebataban la vida.

Y entonces lo vio: entre las muescas, había dos cruces curvas no dibujadas con tinta sino cortadas directamente en la carne. El guerrero pues, se trataba de un gran campeón: Así como una muesca representaba el homenaje a un hermano asesinado, una cruz indicaba la muerte en combate de un Nocturno, el peor de los enemigos y el mayor de los peligros del mundo muerto. Por esto se marcaban con carne y sangre, ya que, invariablemente, con carne y sangre se había conseguido tal trofeo. Muy pocos de los guerreros de la tribu de su padre lucían una cruz en su antebrazo, y sólo su padre tenía el honor de lucir dos. Al comprobar sus muescas, los guerreros de la tribu del chico saludaron respetuosamente al guerrero de verde, en consideración por sus hazañas. Dos cruces requerían todos los honores, así lo dictaminaban los dioses
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dimarts, 18 de setembre del 2012

Memento moris: El nacimiento de un guerrero



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El olor dulzón y ferruginoso de la sangre lo envolvía todo. En los estériles páramos de Sotha, lejos de la luz de un sol moribundo, entre las ruinas cubiertas de ceniza de ciudades cuyo nombre había sido olvidado tiempo ha, el niño fue traído al mundo. Fue el último acto de una mujer condenada. Nacido en la batalla, bautizado con sangre: un buen presagio.

El cuerpo aún caliente de Licurgo, padre biológico del chico, se enfriaba rápidamente en la helada noche. Aún con dos lanzas clavadas en el pecho y el brazo del escudo colgando inerte por culpa de un mazazo había opuesto férrea resistencia: nada menos se esperaba de un guerrero de Sotha. Tres hombres habían pagado la osadía de enfrentarse a su cólera y ahora su sangre se mezclaba con la de su asesino, caído finalmente bajo la guadaña del segador contra Licaón, el del brazo firme. Más adelante sería recogido, ungido y quemado al amanecer gris con todos los honores según la tradición sothiana; en Soth, un mundo muerto, un mundo de pesadilla, los hombres eran hermanos incluso en la batalla, bajo la atenta mirada de los dioses.

“Respeta a tu rival, honra su cuerpo y recuérdalo en la victoria, pues tu algún día ocuparas su lugar” les decían los padres a sus hijos una vez conseguían su primera muesca.
Un círculo de guerreros envolvió a Celeste, compañera del líder difunto, mientras las contracciones del parto se hacían más y más fuertes. Sus lanzas y espadas bajas en señal de respeto, sus rostros, aún manchados de la sangre de sus parientes, atentos. Era infrecuente que una mujer acudiese al Aristei, aún siendo la compañera de un líder tan reconocido y respetado como Licurgo. Ella no gritaría, en Soth o eras fuerte o estabas muerto.

Tras unos momentos, uno de ellos se arrodilló junto al cuerpo gimiente, estremecido por el dolor:

- El niño no saldrá. Moriréis los dos.- Su tono era grave. Era el primer parto de Celeste: su cadera era estrecha, su cuerpo, al borde de la inanición, débil. El guerrero desconocido palpó el hinchado abdomen de la mujer. – Puedo… ayudar.

Celeste había asistido a demasiados partos para desconocer a qué se refería el guerrero. Asintió.

- Cuidad de él, guerrero.- La voz de Celeste salía por entre sus dientes prietos, su mirada perdida, sus saladas lágrimas.- Júralo.

- Por la guadaña del Emperador, señora.- dijo el aludido, sacando un afilado cuchillo de su cinto. Acarició suavemente, con una dulzura que contrastaba con los restos humanos que salpicaban su protección de duraplast, con su semblante adusto y con la cicatriz que recorría el ojo perdido,  la cara sudada y pálida de la mujer yaciente.- Os lo juro.

- Esperad… Vuestro nombre... Vuestras muescas…- El nombre era importante: en Soth uno no poseía nada más que su brazo, su nombre y sus muescas.

- Soy Pelleus, y mis muescas son treinta y nueve. Con una.- No había más que añadir. Un gran guerrero. El niño estaría a buen recaudo.
- Hazlo.- Dijo Celeste, dedicando una última mirada al guerrero y cerrando los ojos. Y añadió- Cuidad de él, gran Pelleus.

Con un movimiento ágil y rápido, el cuchillo bajó; allí encontró carne y sangre.

En medio de la noche, unos sollozos rompieron el silencio que se había adueñado del Aristei.

- Hermanos, os presento a mi hijo!- Gritó Pelleus, girándose hacia sus victoriosos guerreros, y añadió la fórmula tradicional para dar la bienvenida a un niño varón al mundo.- Que su brazo sea fuerte, su muerte buena y su nombre recordado!

Nacido de la batalla, bautizado con sangre; nacido en Sotha, mundo muerto, mundo de muerte.

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dilluns, 30 de juliol del 2012

Análisis de los efectos de la 6a edición sobre los marines espaciales (IV)

Escuadra táctica:

La escuadra táctica es el pilar fundamental sobre el cual se aposenta el poder del Adeptus Astartes en el campo de batalla. Ya puedes tener Exterminadores, Devastadores, Land Raiders o la ayuda de un titán; si no sabes sacar provecho de tus marines tácticos estás, en pocas palabras, jodido.
Tus escuadras tácticas pueden desarollar (y lo desarrollarán mejor que la mayoría de las tropas de línea del resto de ejércitos) cualquier rol en la partida gracias a las reglas especiales de "Escuadras de combate", "Tácticas de combate" y la mas importante de todas "Y no conocerán el miedo". Ahora bién, si quieres que tus marines tácticos rindan, debes de ser muy considerado en la vida de todos y cada uno de tus hombres. Los marines espaciales no son soldados cualquiera, sinó héroes de leyenda por derecho propio, y es por tu habilidad como comandante por lo que se harán las tropas más efectivas del juego.

Como conseguirlo? Bueno, el primer problema al que se debe enfrentar un general ante sus marines tácticos son sus 170 puntos básicos. Sí, es posible tener escuadras reducidas de 5-9 hombres, pero, al no tener acceso al equipo especializado de las escuadras enteras, yo descontaría del todo esta opción. Considerando que cada marine posee el valor intrínseco de un 1/10 parte de lanzallamas y 1/10 parte de arma pesada (unos 2 puntos por marine), es fundamental no derrochar puntos en escuadras híperreducidas. Pues el problema de los 170 puntos significa que el oponente podrá desplegar 29 hormagantes o guerreros orkos contra tus diez marines, o si lo prefieres unos 30 guardias imperiales con opciones de armamento... De hecho, probablemente el coste de la escuadra táctica es el principal motivo por el que los Marines espaciales son superados en número aproximadamente por 2:1 contra la mayoría de los ejércitos (con la excepción de Caos, Necrones y Eldars).

El segundo problema proviene del equipamento; si una escuadra cuesta 170 puntos, fácilmente una escuadra con transporte y bién equipada (puño de combate, cañón lázer y rhino) puede llegar a los 245 puntos, algo más de una escuadra de exterminadores con cañón de asalto.
Como sacar el máximo provecho de la inversión? Bueno, la primera (y fundamental) norma en estos casos es la COBERTURA.
Sí, sé que no es precisamente lo que a nuestros pequeños héroes les apetece, y que su voluntad es la de enviar al alienígena de turno al infierno donde se merece estar en cuanto asoma la nariz, pero aún no he conocido a nadie immune a los aceleradores lineales o los rifles de fusión. Recuerda que un orko armado con un lanzacohetez vale 16 puntos (igual que tu marine con bólter), y en una batalla de 6 turnos impactará dos veces con su arma de F8 FP3, lo que significa que muy probablemente dos de tus marines, si no estás detrás de cobertura, vaya demasiado pronto a ver al Emperador con una ligera expresión de desconcierto.
Repite el mantra: LOS MARINES ESPACIALES NO TENEMOS TROPAS SACRIFICABLES

Una táctica un tanto artera pero efectiva en este sentido (y que hace maravillas a la hora de enfrentarse con caóticos, eldars y en general cualquier tropa con una salvación por armadura mejor que 5+) si no dispones de cobertura es desplegar tus escuadras de combate juntas i alternas en formación de trinchera. Así tu ganas una salvación de 5+ por recibir disparos "a través" de una unidad y el enemigo no gana nada (ya que tiene una salvación mejor que el 5+ del que dispone). Si te disparan con fuego pesado, siempre puedes hechar a la unidad afectada Cuerpo a Tierra! para que la tirada de salvación por cobertura sea de 4+. Sí, artero y culoduro, pero funciona.

En el sentido de la cobertura, no obstante, tu mayor aliado será el que te traigas de casa. Estoy hablando ni mas ni menos que del fiel Rhino, también llamado barricada móbil, que puede tanto frustrar un asalto del enemigo situándose delante de tus marines, bloquear la línea de visión de los Arrasadores que han engatillado a tu escuadra con sus armas de plasma y/o servir de obstáculo impasable para la unidad de orkos que se mueve sigilosamente por tu flanco (Además de las ventajas que tiene como trasporte, evidentemente).

En el 95% de las partidas que juegues tus Rhinos acabarán destrozados, esto te lo garantizo (me place pensar que el conductor y el artillero han podido escapar de la explosión...), pero si con esto se salva una escuadra de ser asaltada por un Señor Espectral, Devorador de Almas... etc. o ser acribillada por un equipo de armaduras Crisis, el sacrificio del Rhino no habrá sido en balde.

 Bueno, ya tienes a tu pequeña (pero valiosa) escuadra bién equipada y preparada para repartir un poco de beligerante voluntad del emperador por estos mundos dejados de la mano del Omnissiah... Pero cuidado! En el despliegue de tus pequeños héroes se te plantea el mayor de los dilemas: Desplegarlos en "Escuadras de Combate" o desplegarlos en una única unidad. Este detalle "a priori" trivial tomará una dimensión desmesurada en función de la misión que estés jugando. Yo me baso en el criterio: Ataque/OfenDefen/Estratagema:

- Ataque: A la hora de atacar, sobre todo contra ejércitos de tipo "horda" es preferible desplegar tus tropas como una única unidad montada en un Rhino. El movimiento (y la protección adicional) del vehículo permitirán a tus marines tácticos desembarcar cerca de la unidad objetivo y aniquilarla con una descarga de bólter (y plasma, fusión, granadas... etc.). Debes de recordar que dos escuadras distintas (dos escuadras de combate) no pueden subir en el mismo transporte.
Harina de otro costal es desplegar con cápsula de desembarco; este método permite desplegar a tus marines como una única unidad y dividirlos o no en función de las circunstáncias con las que te encuentres al "bajar". Yo prefiero desembarcar de la cápsula de desembarco en la formación "Estratagema" en mitad de la batalla, ya que te permite concentrar el fuego y avanzar a por objetivos distintos en turnos posteriores o defender la posición.

- OfenDefen: Desplegando a tu escuadra táctica en dos unidades de combate, una de disparo con el sargento y el arma especial, y la otra con el marine con el arma pesada, esta opción te ofrece el doble de posibilidades de capturar objetivos, al igual que la formación "Estratagema" no es recomendable en aquellas misiones en las que el oponente recibe puntos al aniquilar escuadras, ya que cada una otorga un punto de victoria y es mejor desplegarlas en bloque.
Esta formación es muy útil cuando tienes objetivos situados atrás en tus líneas, ya que te permite mantener una guarnición (la del arma pesada) que resistirá a los disparos de represalia la mayor parte de las veces. El resto de tus marines harán de barrera sobrehumana para los disparos de aceleradores lineales, lanzamisiles y otros desagradables proyectiles y quien sabe, a lo mejor tu marine equipado con lanzamisiles/cañón lázer (es importante utilizar una de las dos, nada de bólter pesado ni cañón de fusión, ya que te quedarás atrás dando cobertura) se carga algo realmente bestia y te alegra la tarde...
Tu otra escuadra de cinco hombres tendrá como mínimo un lanzallamas (aunque un rifle de fusión hará las delícias de cualquier jugador que se arriesgue a avanzar contra los blindados enemigos) y un sargento con arma especial. Sí, no podrás resistir mucho contra una progenie de hormagantes, pero si juegas bien tus cartas te puedes encargar tranquilamente de estos molestos Escorpiones Asesinos que se acercan por el flanco y/o los molestos Guerreros Eldar Oscuros que defienden un objetivo rival. Contra un rival móbil y dinámico, esta es la mejor forma de contrarrestar su mobilidad superior y su mayor número de tropas.


- Estratagema:
Esta formación es básicamente una formación "Culoduro", que se aprovecha claramente de las reglas para desplegar a tus marines en un muro de ceramita frente al enemigo. Si esperas un asalto en masa, te recomiendo desplegar todas tus escuadras tácticas de este modo, ya que te permite llevar la lucha contra el enemigo en tus términos. La formación consiste en desplegar a tus marines tácticos en dos Escuadras de Combate con las miniaturas juntas y intercaladas en la formación de Trinchera (Ver entradas anteriores). Las ventajas frente a los asaltos son múltiples, ya que cualquier enemigo que intente cargar a una de tus escuadras tendrá que cargar también a la otra ya que le será imposible situar las miniaturas en contacto PcP únicamente con los integrantes de una unidad, lo cual contará como una Carga Desordenada. Esto permite minimizar el potencial asesino de unos Bérsekers de Khorne a la carga (nada de asalto rabioso, nada de ataque adicional por carga) o una progenie de Hormagantes. Además, y para guindilla del pastel, esta formación también te permitirá responder a la carga del enemigo con los disparos de tu unidad al completo.
Una buena táctica con la formación "Estratagema" es utilizar la habilidad "Doctrina de Combate" si se reciben bajas a la fase de disparo por parte de la unidad que quiere asaltar: esto provocará que dicha unidad sea muy (diría extremadamente) vulnerable a tu contraataque en el siguiente turno, ya que únicamente se puede cargar contra la unidad contra la que has disparado. Una buena forma de frenar una peña orka en proceso de Carga o ganar tiempo para que tus Exterminadores lleguen al combate.
El único inconveniente de esta formación es que es un poco estática, lo que permite a un oponente astuto rodearla con dos o mas unidades. No obstante, si quieres un baluarte en tu fuerza, este será la formación "Estratagema".

Bueno, y esto es todo, si me dejo algún detalle o hay algo que no termina de quedar claro, os pido por favor que comenteis vuestras tácticas, arteras o no, para liderar a vuestros queridos hermanos de batalla a la guerra.

divendres, 13 de juliol del 2012

Probabilidades de herir (I)



Estas son tablas de probabilidad de causar una Herida No Salvada a un oponente dependiendo de la resisténcia y su tirada de salvación por parte de un marine típico de HP4. Se da la probabilidad (en tanto por uno) de herir por cada ataque en función de la fuerza del arma y su factor de penetración. Una consideración: estas tablas están efectuadas considerando todos los resultados del dado de forma equiprobable, si tus dados están trucados luego no me pidas explicaciones de por qué no te salen los resultados... Y si eres gafe y tus tiradas están por debajo la media, lo siento, bienvenido al club...



Bólter






F4    FP5

Resisténcia objetivo

Salv. 2 3 4 5 6 7

- 0.55 0.44 0.33 0.22 0.11 0.11

6+ 0.55 0.44 0.33 0.22 0.11 0.11

5+ 0.55 0.44 0.33 0.22 0.11 0.11

4+ 0.275 0.22 0.165 0.11 0.055 0.055

3+ 0.183 0.147 0.11 0.073 0.037 0.037

2+ 0.092 0.073 0.055 0.037 0.018 0.018

Por lo tanto, un marine que dispare a una miniatura con R3 i tirada de salvación de 4+ con un bólter (un Soldado de Asalto imperial, por ejemplo) lo matará (si no se encuentra detrás de cobertura) un 22% de las veces que lo dispare, mientras que si el objetivo es un Genestealer (R4 i Salv. 5+) lo herirà un 33% de las veces que lo dispare. Pensamiento del día: Elimina la basura xenos a la mínima oportunidad.



Cañón de  asalto






F6    FP4

Resisténcia objetivo
(Acerada) Salv. 2 3 4 5 6 7

- 0.55 0.55 0.55 0.44 0.33 0.22

6+ 0.55 0.55 0.55 0.44 0.33 0.22

5+ 0.55 0.55 0.55 0.44 0.33 0.22

4+ 0.55 0.55 0.55 0.44 0.33 0.22

3+ 0.257 0.257 0.257 0.220 0.183 0.147

2+ 0.183 0.183 0.183 0.165 0.147 0.128

 
En las probabilidades de provocar una herida no salvada se ha añadido la probabilidad de obtener un "6"en la tirada para herir (siguiendo la regla "Acerados") y por lo tanto atacar con FP2. Así, contra un marine traidor (R4 Salv 3+) el cañón de asalto provocaría una herida un 25.7% de las veces, suficiente como para fulminarlo con una ráfaga de proyectiles a hípervelocidad.
Contra un Cárnifex, no obstante, las probabilidades de herida son de 18.3% por cada disparo. Así, el cañón de asalto se convierte en una arma excelente para herir a la infantería acorazada (al disponer de cuatro disparos). Una concentración del fuego de cañón de asalto también puede acabar con Cárnifexes, Trigones, etc...


Espada sierra






F4

Resisténcia objetivo
HA4 VS HA4-8 Salv. 2 3 4 5 6 7

- 0.55 0.44 0.33 0.22 0.11 0.11

6+ 0.46 0.37 0.27 0.18 0.09 0.09

5+ 0.37 0.29 0.22 0.15 0.07 0.07

4+ 0.28 0.22 0.17 0.11 0.06 0.06

3+ 0.183 0.147 0.110 0.073 0.037 0.037

2+ 0.092 0.073 0.055 0.037 0.018 0.018

 
En esta tabla se muestran las probabilidades de causar heridas por un marine en combate CaC contra enemigos de HA4 hasta 8. Por ejemplo, contra marines traidores (R4 Salv 3+) las probabilidades de herir son de 11% por ataque, mientras que contra Genestealers (R4 Salv 5+) las probabilidades de causar herida no salvada son del 22% por ataque

  
Granada perforante




F6     FP4
Resisténcia objetivo
HA4 VS HA4-8 Salv. 5 6 7 8

- 0.44 0.33 0.22 0.11

6+ 0.44 0.33 0.22 0.11

5+ 0.44 0.33 0.22 0.11

4+ 0.44 0.33 0.22 0.11

3+ 0.147 0.110 0.073 0.037

2+ 0.073 0.055 0.037 0.018
En esta tabla se resume las probabilidades de causar herida contra una Criatura Monstruosa al atacarla con granadas perforantes en combate CaC. Se asume que la Criatura Monstruosa tiene una HA entre 4-8, y que el marine atacante tiene una HA de 4. Usando esta tabla se puede observar que un marine que ataque a un trigón (R6 Salv 3+) con granada perforante causará herida no salvada en un 11% de los casos (una mejora tremenda si lo comparamos con la probabilidad de herirlo con una espada sierra del 3.7% de los casos), mientras que atacando a un Señor Espectral (R8 Salv 3+) se causará herida el 3.7% de las veces. Contra un Príncipe Demonio (R5 Salv 3+) la probabilidad de causar herida, por contra, es del 14.7% por ataque.
Moraleja: Mejor deja el Señor Espectral para otro día...