dilluns, 30 de juliol del 2012

Análisis de los efectos de la 6a edición sobre los marines espaciales (IV)

Escuadra táctica:

La escuadra táctica es el pilar fundamental sobre el cual se aposenta el poder del Adeptus Astartes en el campo de batalla. Ya puedes tener Exterminadores, Devastadores, Land Raiders o la ayuda de un titán; si no sabes sacar provecho de tus marines tácticos estás, en pocas palabras, jodido.
Tus escuadras tácticas pueden desarollar (y lo desarrollarán mejor que la mayoría de las tropas de línea del resto de ejércitos) cualquier rol en la partida gracias a las reglas especiales de "Escuadras de combate", "Tácticas de combate" y la mas importante de todas "Y no conocerán el miedo". Ahora bién, si quieres que tus marines tácticos rindan, debes de ser muy considerado en la vida de todos y cada uno de tus hombres. Los marines espaciales no son soldados cualquiera, sinó héroes de leyenda por derecho propio, y es por tu habilidad como comandante por lo que se harán las tropas más efectivas del juego.

Como conseguirlo? Bueno, el primer problema al que se debe enfrentar un general ante sus marines tácticos son sus 170 puntos básicos. Sí, es posible tener escuadras reducidas de 5-9 hombres, pero, al no tener acceso al equipo especializado de las escuadras enteras, yo descontaría del todo esta opción. Considerando que cada marine posee el valor intrínseco de un 1/10 parte de lanzallamas y 1/10 parte de arma pesada (unos 2 puntos por marine), es fundamental no derrochar puntos en escuadras híperreducidas. Pues el problema de los 170 puntos significa que el oponente podrá desplegar 29 hormagantes o guerreros orkos contra tus diez marines, o si lo prefieres unos 30 guardias imperiales con opciones de armamento... De hecho, probablemente el coste de la escuadra táctica es el principal motivo por el que los Marines espaciales son superados en número aproximadamente por 2:1 contra la mayoría de los ejércitos (con la excepción de Caos, Necrones y Eldars).

El segundo problema proviene del equipamento; si una escuadra cuesta 170 puntos, fácilmente una escuadra con transporte y bién equipada (puño de combate, cañón lázer y rhino) puede llegar a los 245 puntos, algo más de una escuadra de exterminadores con cañón de asalto.
Como sacar el máximo provecho de la inversión? Bueno, la primera (y fundamental) norma en estos casos es la COBERTURA.
Sí, sé que no es precisamente lo que a nuestros pequeños héroes les apetece, y que su voluntad es la de enviar al alienígena de turno al infierno donde se merece estar en cuanto asoma la nariz, pero aún no he conocido a nadie immune a los aceleradores lineales o los rifles de fusión. Recuerda que un orko armado con un lanzacohetez vale 16 puntos (igual que tu marine con bólter), y en una batalla de 6 turnos impactará dos veces con su arma de F8 FP3, lo que significa que muy probablemente dos de tus marines, si no estás detrás de cobertura, vaya demasiado pronto a ver al Emperador con una ligera expresión de desconcierto.
Repite el mantra: LOS MARINES ESPACIALES NO TENEMOS TROPAS SACRIFICABLES

Una táctica un tanto artera pero efectiva en este sentido (y que hace maravillas a la hora de enfrentarse con caóticos, eldars y en general cualquier tropa con una salvación por armadura mejor que 5+) si no dispones de cobertura es desplegar tus escuadras de combate juntas i alternas en formación de trinchera. Así tu ganas una salvación de 5+ por recibir disparos "a través" de una unidad y el enemigo no gana nada (ya que tiene una salvación mejor que el 5+ del que dispone). Si te disparan con fuego pesado, siempre puedes hechar a la unidad afectada Cuerpo a Tierra! para que la tirada de salvación por cobertura sea de 4+. Sí, artero y culoduro, pero funciona.

En el sentido de la cobertura, no obstante, tu mayor aliado será el que te traigas de casa. Estoy hablando ni mas ni menos que del fiel Rhino, también llamado barricada móbil, que puede tanto frustrar un asalto del enemigo situándose delante de tus marines, bloquear la línea de visión de los Arrasadores que han engatillado a tu escuadra con sus armas de plasma y/o servir de obstáculo impasable para la unidad de orkos que se mueve sigilosamente por tu flanco (Además de las ventajas que tiene como trasporte, evidentemente).

En el 95% de las partidas que juegues tus Rhinos acabarán destrozados, esto te lo garantizo (me place pensar que el conductor y el artillero han podido escapar de la explosión...), pero si con esto se salva una escuadra de ser asaltada por un Señor Espectral, Devorador de Almas... etc. o ser acribillada por un equipo de armaduras Crisis, el sacrificio del Rhino no habrá sido en balde.

 Bueno, ya tienes a tu pequeña (pero valiosa) escuadra bién equipada y preparada para repartir un poco de beligerante voluntad del emperador por estos mundos dejados de la mano del Omnissiah... Pero cuidado! En el despliegue de tus pequeños héroes se te plantea el mayor de los dilemas: Desplegarlos en "Escuadras de Combate" o desplegarlos en una única unidad. Este detalle "a priori" trivial tomará una dimensión desmesurada en función de la misión que estés jugando. Yo me baso en el criterio: Ataque/OfenDefen/Estratagema:

- Ataque: A la hora de atacar, sobre todo contra ejércitos de tipo "horda" es preferible desplegar tus tropas como una única unidad montada en un Rhino. El movimiento (y la protección adicional) del vehículo permitirán a tus marines tácticos desembarcar cerca de la unidad objetivo y aniquilarla con una descarga de bólter (y plasma, fusión, granadas... etc.). Debes de recordar que dos escuadras distintas (dos escuadras de combate) no pueden subir en el mismo transporte.
Harina de otro costal es desplegar con cápsula de desembarco; este método permite desplegar a tus marines como una única unidad y dividirlos o no en función de las circunstáncias con las que te encuentres al "bajar". Yo prefiero desembarcar de la cápsula de desembarco en la formación "Estratagema" en mitad de la batalla, ya que te permite concentrar el fuego y avanzar a por objetivos distintos en turnos posteriores o defender la posición.

- OfenDefen: Desplegando a tu escuadra táctica en dos unidades de combate, una de disparo con el sargento y el arma especial, y la otra con el marine con el arma pesada, esta opción te ofrece el doble de posibilidades de capturar objetivos, al igual que la formación "Estratagema" no es recomendable en aquellas misiones en las que el oponente recibe puntos al aniquilar escuadras, ya que cada una otorga un punto de victoria y es mejor desplegarlas en bloque.
Esta formación es muy útil cuando tienes objetivos situados atrás en tus líneas, ya que te permite mantener una guarnición (la del arma pesada) que resistirá a los disparos de represalia la mayor parte de las veces. El resto de tus marines harán de barrera sobrehumana para los disparos de aceleradores lineales, lanzamisiles y otros desagradables proyectiles y quien sabe, a lo mejor tu marine equipado con lanzamisiles/cañón lázer (es importante utilizar una de las dos, nada de bólter pesado ni cañón de fusión, ya que te quedarás atrás dando cobertura) se carga algo realmente bestia y te alegra la tarde...
Tu otra escuadra de cinco hombres tendrá como mínimo un lanzallamas (aunque un rifle de fusión hará las delícias de cualquier jugador que se arriesgue a avanzar contra los blindados enemigos) y un sargento con arma especial. Sí, no podrás resistir mucho contra una progenie de hormagantes, pero si juegas bien tus cartas te puedes encargar tranquilamente de estos molestos Escorpiones Asesinos que se acercan por el flanco y/o los molestos Guerreros Eldar Oscuros que defienden un objetivo rival. Contra un rival móbil y dinámico, esta es la mejor forma de contrarrestar su mobilidad superior y su mayor número de tropas.


- Estratagema:
Esta formación es básicamente una formación "Culoduro", que se aprovecha claramente de las reglas para desplegar a tus marines en un muro de ceramita frente al enemigo. Si esperas un asalto en masa, te recomiendo desplegar todas tus escuadras tácticas de este modo, ya que te permite llevar la lucha contra el enemigo en tus términos. La formación consiste en desplegar a tus marines tácticos en dos Escuadras de Combate con las miniaturas juntas y intercaladas en la formación de Trinchera (Ver entradas anteriores). Las ventajas frente a los asaltos son múltiples, ya que cualquier enemigo que intente cargar a una de tus escuadras tendrá que cargar también a la otra ya que le será imposible situar las miniaturas en contacto PcP únicamente con los integrantes de una unidad, lo cual contará como una Carga Desordenada. Esto permite minimizar el potencial asesino de unos Bérsekers de Khorne a la carga (nada de asalto rabioso, nada de ataque adicional por carga) o una progenie de Hormagantes. Además, y para guindilla del pastel, esta formación también te permitirá responder a la carga del enemigo con los disparos de tu unidad al completo.
Una buena táctica con la formación "Estratagema" es utilizar la habilidad "Doctrina de Combate" si se reciben bajas a la fase de disparo por parte de la unidad que quiere asaltar: esto provocará que dicha unidad sea muy (diría extremadamente) vulnerable a tu contraataque en el siguiente turno, ya que únicamente se puede cargar contra la unidad contra la que has disparado. Una buena forma de frenar una peña orka en proceso de Carga o ganar tiempo para que tus Exterminadores lleguen al combate.
El único inconveniente de esta formación es que es un poco estática, lo que permite a un oponente astuto rodearla con dos o mas unidades. No obstante, si quieres un baluarte en tu fuerza, este será la formación "Estratagema".

Bueno, y esto es todo, si me dejo algún detalle o hay algo que no termina de quedar claro, os pido por favor que comenteis vuestras tácticas, arteras o no, para liderar a vuestros queridos hermanos de batalla a la guerra.

divendres, 13 de juliol del 2012

Probabilidades de herir (I)



Estas son tablas de probabilidad de causar una Herida No Salvada a un oponente dependiendo de la resisténcia y su tirada de salvación por parte de un marine típico de HP4. Se da la probabilidad (en tanto por uno) de herir por cada ataque en función de la fuerza del arma y su factor de penetración. Una consideración: estas tablas están efectuadas considerando todos los resultados del dado de forma equiprobable, si tus dados están trucados luego no me pidas explicaciones de por qué no te salen los resultados... Y si eres gafe y tus tiradas están por debajo la media, lo siento, bienvenido al club...



Bólter






F4    FP5

Resisténcia objetivo

Salv. 2 3 4 5 6 7

- 0.55 0.44 0.33 0.22 0.11 0.11

6+ 0.55 0.44 0.33 0.22 0.11 0.11

5+ 0.55 0.44 0.33 0.22 0.11 0.11

4+ 0.275 0.22 0.165 0.11 0.055 0.055

3+ 0.183 0.147 0.11 0.073 0.037 0.037

2+ 0.092 0.073 0.055 0.037 0.018 0.018

Por lo tanto, un marine que dispare a una miniatura con R3 i tirada de salvación de 4+ con un bólter (un Soldado de Asalto imperial, por ejemplo) lo matará (si no se encuentra detrás de cobertura) un 22% de las veces que lo dispare, mientras que si el objetivo es un Genestealer (R4 i Salv. 5+) lo herirà un 33% de las veces que lo dispare. Pensamiento del día: Elimina la basura xenos a la mínima oportunidad.



Cañón de  asalto






F6    FP4

Resisténcia objetivo
(Acerada) Salv. 2 3 4 5 6 7

- 0.55 0.55 0.55 0.44 0.33 0.22

6+ 0.55 0.55 0.55 0.44 0.33 0.22

5+ 0.55 0.55 0.55 0.44 0.33 0.22

4+ 0.55 0.55 0.55 0.44 0.33 0.22

3+ 0.257 0.257 0.257 0.220 0.183 0.147

2+ 0.183 0.183 0.183 0.165 0.147 0.128

 
En las probabilidades de provocar una herida no salvada se ha añadido la probabilidad de obtener un "6"en la tirada para herir (siguiendo la regla "Acerados") y por lo tanto atacar con FP2. Así, contra un marine traidor (R4 Salv 3+) el cañón de asalto provocaría una herida un 25.7% de las veces, suficiente como para fulminarlo con una ráfaga de proyectiles a hípervelocidad.
Contra un Cárnifex, no obstante, las probabilidades de herida son de 18.3% por cada disparo. Así, el cañón de asalto se convierte en una arma excelente para herir a la infantería acorazada (al disponer de cuatro disparos). Una concentración del fuego de cañón de asalto también puede acabar con Cárnifexes, Trigones, etc...


Espada sierra






F4

Resisténcia objetivo
HA4 VS HA4-8 Salv. 2 3 4 5 6 7

- 0.55 0.44 0.33 0.22 0.11 0.11

6+ 0.46 0.37 0.27 0.18 0.09 0.09

5+ 0.37 0.29 0.22 0.15 0.07 0.07

4+ 0.28 0.22 0.17 0.11 0.06 0.06

3+ 0.183 0.147 0.110 0.073 0.037 0.037

2+ 0.092 0.073 0.055 0.037 0.018 0.018

 
En esta tabla se muestran las probabilidades de causar heridas por un marine en combate CaC contra enemigos de HA4 hasta 8. Por ejemplo, contra marines traidores (R4 Salv 3+) las probabilidades de herir son de 11% por ataque, mientras que contra Genestealers (R4 Salv 5+) las probabilidades de causar herida no salvada son del 22% por ataque

  
Granada perforante




F6     FP4
Resisténcia objetivo
HA4 VS HA4-8 Salv. 5 6 7 8

- 0.44 0.33 0.22 0.11

6+ 0.44 0.33 0.22 0.11

5+ 0.44 0.33 0.22 0.11

4+ 0.44 0.33 0.22 0.11

3+ 0.147 0.110 0.073 0.037

2+ 0.073 0.055 0.037 0.018
En esta tabla se resume las probabilidades de causar herida contra una Criatura Monstruosa al atacarla con granadas perforantes en combate CaC. Se asume que la Criatura Monstruosa tiene una HA entre 4-8, y que el marine atacante tiene una HA de 4. Usando esta tabla se puede observar que un marine que ataque a un trigón (R6 Salv 3+) con granada perforante causará herida no salvada en un 11% de los casos (una mejora tremenda si lo comparamos con la probabilidad de herirlo con una espada sierra del 3.7% de los casos), mientras que atacando a un Señor Espectral (R8 Salv 3+) se causará herida el 3.7% de las veces. Contra un Príncipe Demonio (R5 Salv 3+) la probabilidad de causar herida, por contra, es del 14.7% por ataque.
Moraleja: Mejor deja el Señor Espectral para otro día...

dimecres, 11 de juliol del 2012

Formaciones de combate para escuadras tácticas (II)

Ayer repasamos las formaciones de combate defensivas de las escuadras tácticas marines espaciales. En esta entrada se repasan las formaciones ofensivas (séase, aquellas que deben conformar antes de lanzar un asalto).
Antes de empezar, aclarar otra vez que en partidas no competitivas estas formaciones sólo proporcionan una ligera ventaja para tu ejército, y probablemente el trabajo de planificar y el juego "al límite del reglamento" signifique que, en una partida entre amigos, no merece la pena utilizar estas tácticas avanzadas de asalto. Por otra parte, en aquellas partidas en las que uno se juega el honor, el destino del mundo o simplemente las ganas de humillar al maldito Eldar Oscuro / Tiránido de turno, estas formaciones te serán útiles a la hora de minimizar tus pérdidas al entrar en combate. Utilizándolas bien, deberías poder contrarrestar tu escaso número (Somos marines espaciales, estamos acostumbrados a estar en inferioridad...) con una buena planificación del asalto para así obtener ventaja. Cabe destacar que las dos formaciones resultan muy útiles cuando uno puede y debe desmoralizar al enemigo después de una carga heroica y en una melé prolongada pierden efectividad (pero en medio de una melé de 2+ turnos de jugador, cualquier formación esdeviene supérflua).

También seria necesario añadir que, siempre que puedas pillar al enemigo con las líneas extendidas, no dudes en cargar por el flanco de su unidad ya que, con suerte, esto dejará a parte de sus miniaturas (y sus respectivos ataques) fuera del combate en el primer i fundamental turno del CaC.

La primera de las formaciones de combate es la que me complace presentar como... La cuña mega-efectiva-de-la-muerte-del-xenos... O simplemente, la punta de flecha.


Formación de punta de flecha:
 
Esta es una formación para cuando quieres cargar de frente contra una unidad más débil al combate cuerpo a cuerpo y la quieres aplastar durante el primer turno. Tiene la ventaja que situa a todos tus marines en posición para trabarse en combate en la carga inicial, permitiendo escoger el blanco mas apetitiso de la escuadra que quieres aniquilar por cada uno de tus soldados. Además, sitúa al marine con el arma especial (recomendable un lanzallamas para las heridas extra) en posición de bañar la posición enemiga con un torrente hirviendo de gas sobrecalentado sin exponerse a los Disparos Defensivos de la escuadra a la que quieres asaltar. Te enfrentarás a unos veinte (de media) disparos de F4 al asaltar una unidad, de los cuales impactarán 4 y herirán 2, lo que supondrá una baja para tu escuadra. Como has protegido a tus especialistas en el medio de la unidad, esto supone un revés, pero es mejor que perder al especialista con una ronda de disparos afortunados. En esta formación, sólo perderás al especialista después que hayas tenido que retirar a dos marines "básicos".
Para esta formación la espada de energía es el mejor enemigo del sargento al mando, ya que te permite efectuar cuatro ataques a la carga y ignora armaduras hasta un máximo de salvación por 3+ gracias a su FP3. Todo lo que sea sumar bajas antes de que el enemigo pueda reaccionar es una buena notícia para tus fieles marines tácticos.

Útil contra:
- Necrones: Contra estos Terminators en miniatura lo mejor es trabarse rápidamente en combate cuerpo a cuerpo. Su habilidad en CaC es parecida a la de tus miniaturas, pero tienes la gran ventaja de la iniciativa (I4 de tus marines VS I2 de TODOS los necrones). Esto significa que podrás descargar una lluvia de golpes antes que nadie te contraataque, por lo tanto, te interesa tener al máximo de miniaturas trabadas. Mucho cuidado con su fuego defensivo. Contra una unidad de 15 guerreros necrones (195 puntos) y a la carga, de promedio obtendrás 9 disparos de pistola bólter + 1 disparo de arma de asalto antes de la carga, de los cuales impactarán un promedio de 6-8 impactos de F4, lo que supone 1-2 Necrones abatidos antes de entrar en combate. Una vez trabado en combate, tendrás 16 ataques de F4 e I4 (después de descontar la baja del Fuego Defensivo), de los cuales impactarán 8 y herirán 4, lo que supone dos bajas para los colegas metálicos. El compañero del arma de energía añade otra baja al cómputo general. Por el contrario, los robots sumarán 12 ataques, de los cuales impactarán 6 y herirán 3, contando con 1 herida en el cómputo general. Esto supone un bonito chequeo de liderazgo para los compañeros metalizados.
- Casta del Fuego Tau: Aplasta a los guerreros del fuego como si fueran cucarachas sin sufrir ninguna baja en tu escuadra.
- Escuadras de la guardia imperial: Tus marines se los merendarán con patatas. Acuérdate de retar al sargento con arma de energía y/o puño de combate con tu propio sargento para que no pueda causarte bajas, de otra forma perderás un par de marines en un combate en el que, seamos sinceros, deberías salir con tu escuadra completa.
- Criaturas monstruosas: Si bien siempre es un tema peliagudo, siempre biene bién disponer de todos tus hombres trabados dede un inicio, ya que con esta formación TU eliges a los marines que retiras al tener, potencialmente, muchas miniaturas trabadas peana con peana.

Desaconsejable contra:

- Guerreros Eldars Oscuros/Guerreros especialistas Eldar: Estos compañeros atacarán antes que tus tropas siempre, por lo que no es muy aconsejable tener toda tu unidad comprometida en el CaC ya que esto supone mas ataques por parte de las tropas mas rápidas del oponente.
- Hordas Orcas: El asalto siempre es un tema peliagudo contra estos brutos pielesverdes, pero la perspectiva de trabar el mayor número de tus miniaturas en combate de frente es aún peor... Piensa en tus marines como la espada de filo equilibrado y no como la maza claveteada.
- Hordas de hormagantes: Ídem que contra los orcos, las hordas hormagantes son capaces de enjuagar un mogollón de bajas antes de tansiquiera plantearse la retirada (y con un Tirano de Enjambre por allá cerca no es probable que tengan prisa para volver a la nave colmena). Además con su I5 pueden atacar antes que tus queridos héroes en servoarmadura, por lo que muy probablemente el impacto de tu carga sea contrarrestado por un aluvión de dados que harían desistir al Ordo Xenos mas fanático... Mejor ablandarlos un poco con el fuego bólter antes de cargar o cargar por un flanco de su unidad, hecho que volverá su ingente cantidad en su contra.


Formación  anti-conejo o de la tortuga:

Cuál es el motivo de este nombre tan pintoresco? Bueno, primeramente porqué en inglés suena mejor... El término exacto en castellano seria formación anti-liebre. En otras palabras, esta es una formación que tiene su utilidad si se despliega contra aquellos ejércitos "liebre", séase, aquellos con tropas con un atributo de iniciativa mejor que el de tus marines (básicamente Eldar y Eldars Oscuros, aunque también entraría en esta clasificación un ejército de Slaanesh y/o unidades grandes de hormagantes). La razón fundamental para este despliegue es negar algunos de los ataques de tus rivales en un paso de iniciativa superior al tuyo. El truco es trabar al asalto al menor número de miniaturas rivales para que luego, cuando los guerros rivales hagan su movimiento de "Unirse al combate de 3UM's" algunos de ellos queden destrabados y no puedan atacar. De aquí el despliegue tan retrasado de tus miniaturas de "ala". Asimismo, despliega a tu miniatura con el arma de asalto (que debe de ser un lanzallamas o rifle de fusión para poder disparar) en una posició adelantada pero protegida por los dos marines "pantalla" de la fila delantera. Como sacarle el máximo provecho? Un par de consejos:
Al asaltar la distancia promedio que podrás recorrer con tu unidad será de 7.5 UM's, y debes de estar dispuesto a asumir el riesgo de iniciar la carga de esta distancia (lo ideal es una distancia de 6-8 UM's de la miniatura mas adelantada respecto al guerrero enemigo mas cercano); resulta fundamental que sólo tus miniaturas de vanguardia se traben en combate con el enemigo, ya que de esta forma limitarás muchísimo las oportunidades de trabarse en combate del enemigo en un paso de iniciativa anterior a tu movimiento de "Unirse al combate". Una vez haya atacado el enemigo con aproximadamente el 75% de sus guerreros (ya que todos los enemigos a 2 UM's de sus propios guerreros trabados peana con peana podrán luchar con todo su potencial), en tu paso de iniciativa podrás mover a tus marines no trabados 3 UM's más, consiguiendo de esta forma limitar los ataques del enemigo en su paso de iniciativa solamente con tu disposición de las tropas y pudiendo luchar a pleno potencial en tu paso de iniciativa (de aquí la táctica anti-conejos).

Ventajas:
Protección a los guerreros especialistas de tu escuadra.
Limita el número de ataques que efectúan enemigos con un mayor atributo de iniciativa.
Permite escoger las miniaturas a eliminar por tu sargento sin temor a represalias.

Ventaja i/o desventaja:
Si la táctica funciona no podrás lanzar ni recibir desafíos (ya que tu sargento no estará trabado en combate "al inicio del CaC" sinó que se trabará en fases posteriores); esto potencialmente puede evitar que tu querido líder acabe hecho trizas por el paladín del caos/exarca/arconte antes de poder utilizar su arma especial en CaC, aunque te da la posibilidad de sobrevivir hasta poder utilizar el poderoso puño de combate con el que quieres aplastar al alienígena o traidor de turno. Por otro lado, esta formación también puede evitar que puedas lanzar tu propio desafío para poder salvar a tus hombres del monstruo de combate enemigo (y por lo tanto te arriesgas a sufrir un castigo mas severo en tu escuadra), por lo que debes de valorar correctamente la utilización de esta estratagema.

Desventajas:
Posibilidad de fallar la carga. Aproximadamente una de cada cuatro veces (si terminas tu movimiento a 6-8 UM's de la unidad víctima) no podrás asaltar a tu contrincante. Esto puede potencialmente dejar a tu escuadra en una posición muy vulnerable para la fase de disparo/asalto de tu contrincante.
No se debe utilizar esta estrategia si el enemigo dispone de un valor de iniciativa menor que el de tus guerreros, ya que, de atacar antes que él, el que tendrá pocas miniaturas trabadas en combate serás tu y esto no te interesa ya que quieres luchar con todo el potencial de tu escuadra.

Útil contra:
 -Eldars/Eldars oscuros: Su alta iniciativa te garantiza la viabilidad de esta táctica de combate, ya que la mayoría de sus unidades tienen una iniciativa superior y unas probabilidades de herir inferiores que tu con tus marines.
- Hormagantes: Con I5, estos bichejos pueden rápidamente reunir un gran número de ataques. Para contrarrestarlo, atácalos por el flanco con esta formación a la mínima que puedas y ríete en cuando su número se les gire en contra.
- Diablillas de Slaanesh: Con garras aceradas, dos ataques y I5 no te interesa que estas simpáticas criaturitas reúnan muchos ataques contra tus marines si no quieres que terminen convertidos en puré enlatado.

Desaconsejable contra:
Unidades con un valor de iniciativa inferior al tuyo, ya que puede dejar a algunos de tus marines sin combatir la primera (y fundamental) ronda del asalto.

Consejo final:

 Sé una flecha cuando te sientas conejo y sé una tortuga cuando te enfrentes a conejos.

dimarts, 10 de juliol del 2012

Formaciones de combate para escuadras tácticas (I)

En este post se hace un análisis de las distintas formaciones de combate que pueden adoptar los marines espaciales, referidas al tipo de enemigo y situación contra los que son mas efectivos, a parte de un par de consejos de mobilidad una vez trabados en combate. Se dividen en dos categorías: las formaciones de ataque, útiles para maximizar las oportunidades en tu fase de asalto y las formaciones defensivas, útiles para maximizar las oportunidades al defender. Todas sus formaciones tienen sus pros y sus contras, y para jugadores que se inician en el juego probablemente su utilidad no compensa el esfuerzo de pensar en ponerlas en práctica, pero en torneos y otros eventos competitivos pueden marcar la diferencia entre la victoria y la derrota.

Empezemos por las formaciones defensivas:

Formación del mono loco:


Esta formación intenta minimizar los ángulos desde los que se puede atacar a las miniaturas más caras de tu unidad manteniendo una barrera de marines con bólter alrededor para absorver los disparos. Al ser una formación muy robusta, es ideal para contrarrestar a ejércitos de disparo en movimiento como necrones y caballeros grises, así como ejércitos de asalto mecanizado de marines del caos y/o la guardia imperial, ya que evita que se rodee la posición y el enemigo pueda atacarte por un flanco expuesto o tengas que retirar como bajas a los personajes de tu unidad (centrándome en una escuadra táctica, el marine con arma de asalto, el de arma pesada y el sargento de la escuadra).

Básicamente consta de crear un ruedo de marines con bólter, situados entre 1-1.5 UM's de distáncia radial, con el sargento y los marines con arma especial protegidos en el centro de la formación. únicamente sufriendo 2-3 bajas en la unidad se empezará a tirar para la salvación de las miniaturas "especiales".

Ventajas:
Protección en todos los flancos para tus miniaturas clave.
Alta capacidad de reacción en caso de asalto (las miniaturas pueden responder a los asaltos en cualquiera de los dos lados con el movimiento de unirse al combate).
Capacidad para concentrar el fuego sobre las unidades (todos los integrantes se situan a aproximadamente en una franja de 1-2 UM's, por lo tanto se mantiene la misma distancia respecto al enemigo por toda la escuadra).

Defectos:
Un plantillazo bien colocado te puede volar completamente tu unidad. Vigila los grandes cañones, que nunca descansan.
Achicharradorez: La pesadilla de cualquier formación defensiva, a esta formación le causarán multitud de daños, vigila si se acercan. No servirá de nada proteger al sargento si este se fríe vivo junto al resto de su unidad.
Mawlok: Este grandote puede engullir la unidad al completo. De haber uno rondando por el tablero de juego, evítala a toda costa.


Formación de trinchera:

La formación de trinxera permite la defensa de zonas extensas de ataque con una encaración de aproximaciónd el enemigo de los 90º frontales. Permite una ocupación longitudinal del tablero muy extensa y al mismo tiempo protege a los personajes mas importantes a la segunda línea. Su ubicación en el centro de la línea además evita que sean retirados como baja en los primeros compases de la batalla. Es una formación defensiva muy útil para los últimos compases de la partida, en los que se tiene que defender a los objetivos controlados contra los últimos asaltos del enemigo. Si se es atacado por tropas ligeras pero numerosas, esta formación, juntamente con las reglas "Tácticas de combate" y "Y no conocerán el miedo", debe de permitir una defensa de 1-2 turnos de jugador, una retirada táctica y luego un contraataque por parte de los componentes mas peligrosos de tu escuadra táctica. Esta formación funciona de maravilla apoyada por otra formación, especializada en el asalto, lista para cargar desde la segunda línea, pero las tácticas combinadas no entran en este artículo y por lo tanto se analizarán en próximas entradas.
Esta formación es la ideal al enfrentarse contra regimientos de artillería, ya que permite una tirada de salvación por cobertura para la integridad de tu escuadra, mientras que la extensión de sus líneas no permiten una penetración del enemigo después de la descarga inicial.
La posición retrasada del sargento implica que, de no ser desafiado, podrá intercedir donde pueda inflingir el mayor número de bajas a la unidad asaltante en su paso de iniciativa (el movimiento de las 3 UM's para unirse al combate implica que puedes trasladarlo donde sea que se necesite su arma especial).

Es fundamental saber jugar con la capacidad del sargento para causar bajas o no causarlas en función de la necesidad de retirada; por ejemplo, si es necesaria una resistencia a ultranza, se debe de lanzar siempre un desafío, aunque esto implique la muerte de tu valiente sargento, ya que de esta forma parte de los ataques del enemigo (de tenerlos) tiene el potencial de malograrse. Si sufres un ataque por el flanco y prefieres replegarte con el mínimo de bajas, sitúa a tu sargento de forma que o bien no pueda atacar o bien ataque a los individuos mas resistentes de la escuadra asaltante para así tener mas probabilidades de perder el combate y sufrir menos heridas (recuerda que la estrategia tiene que ser fluída y adaptable al contexto; si tienes que resistir, ataca a los débiles para puntuar en el combate, si prefieres una retirada táctica, mejor ataca al líder para incrementar las probabilidades de perder el combate y retirarte (y si, de paso, eliminas al "boss" de la unidad objetivo todo esto que ganas para el siguiente turno).

Ventajas:
Resistencia a ultranza: Esta formación es muy útil para los últimos compases de la partida, cuando la presión de tu contrincante se empieze a notar. Utilízala sobretodo en tus objetivos y para mantener las posiciones.
Gran protección frente a disparos de área y plantilla: Con la extensión de tus unidades minimizas el número de impactos por disparo que pueden realizar las armas de plantilla enfocadas a tu unidad.
Capacidad para concentrar el fuego sobre las unidades (todos los integrantes se situan a aproximadamente en una franja de 1-2 UM's, por lo tanto se mantiene la misma distancia respecto al enemigo por toda la escuadra).
Útil contra ejércitos que son muy potentes en el ataque pero que dependen de la primera ronda para atravesar las defensas (unidades con asalto rabioso, azalto rabioso, lanzas de energía, motocicletas, retrorreactores... etc.)

Defectos:
Si te consiguen asaltar por un lado puede que tus marines situados en la otra punta de la formación no puedan participar en el combate.
Al extender mucho la línea se pueden tener problemas de cohesión de la unidad en caso de masacre.
Los ejércitos de horda que se lanzen a por ti podrán situar muchas mas miniaturas en posición de combate frente a tus escasos hombres.



Superconsejo para las dos formaciones defensivas:

Si intercalas dos escuadras de combate de cinco hombres con la misma formación se mantiene la cohesión de unidad y además todos los asaltos se considerarán "Cargas Desordenadas" y no se beneficiarán de la ventaja del +1 (o +2 para las unidades con Rábia) al asalto ni la habilidad especial "Asalto Rabioso" al tener que asaltar a dos unidades ya que los integrantes se encontrarán a menos de 1 UM entre ellos y los enemigos sólo pueden estar más cerca de 1 UM de una unidad si la están asaltando, lo que te garantiza que los asaltantes tendrán que trabarse con tus dos unidades y perderán el bonificador por carga.

Análisis de los efectos de la 6a edición sobre los marines espaciales (III)

CG:

Capellán:

Este héroe ya de por sí muy versátil con la antigua edición, recibe una de cal y una de arena en la nueva edición del juego:
Al atribuir la regla Coraje a cualquier unidad a la que se una, con las reglas revisada esto significa que esta unidad será capaz de aguantar básicamente hasta el último hombre y bloquear de esta forma un área significativa del campo de batalla. Al no recibir heridas adicionales por la eliminación de la regla "Manteneos Firmes!", el capellán permitirá a una unidad "yunque" resistir "ad infinitum" contra la mayoría de los enemigos. Si, por el contrario, se equipa al capellán con retrorreactor y se le permite encabezar la carga de tus unidades retropropulsadas, un capellán hace que el enemigo descubra un nuevo significado de la palabra dolor debido a que permite repetir las tiradas para impactar a la unidad que carga. Las ventajas que esto representa en un juego en el que se ha potenciado el CaC para que dure 1-2 turnos, esto puede suponer la diferencia entre acabar completamente con el enemigo en dos turnos de jugador completos o acabar con ellos en dos turnos propios, hecho que significa que las armas de tu adversario se encararán irremediablemente contra tu expuesta escuadra de asalto.
Por el otro lado, se ha reducido la capacidad de tu Crozius Arcanum para reducir a ceniza a las servoarmaduras i demás protección pesada (básicamente se le ha asignado una FP4, hecho que mengua sus posibilidades de supervivencia si lo enfrentas al puño de combate de F8)... La solución? Bueno, probablemente durante el primer turno te apetezca lanzar algún desafío contra el sargento acorazado, ya que ¿Qué hijo del Emperador que se precie no haría lo mismo? Además, tus posibilidades a la carga de generar heridas no salvadas contra una servoarmadura son del 25% por ataque (contanto con el bonificador de +2 a la fuerza de la maza de energía), hecho que supone de media aproximadamente una herida por ronda de combate contra servoarmaduras, suficiente para liquidar al tío con el arma grande y seguir beneficiando a la escuadra del Coraje y las Letanías del Odio.

Mucho cuidado con:

- Exterminadores, Meganobles, Exterminadores del Caos, Paladines: Estos tíos se reirán ahora de tu Crozius Arcanum. En caso de enfrentarte a ellos, deja que tu tío del puño de combate se luzca.
- Cárnifex, Señores espectrales, Devoradores de Almas: Contra estos malotes, la discreción es mejor que el valor, ya que todos y cada uno de ellos tienen la oportunidad de matar directamente al capellán, mientras que las probabilidades que este consiga herirlos menguan enormemente debido a su elevada tirada de salvación.
- Dreadnoughts, Dreadnoughts de la compañía de la muerte, Profanadores, Aplastadores de Almas: En la mayor parte de los casos tu Crozius Arcanum les hará básicamente cosquillas a estos mastodontes. Si te tienes que enfrentar a ellos, laza al combate al capellán, al tío del puño de combate y a un par de "acompañantes": estos serán los que recibiran las gentiles atenciones del Andador y luego entre tu capellán y tu puño de combate podeis demostrarles la superioridad de los genes humanos... Y si solo te queda el capellán y el del puño, siempre puedes asignar las heridas al capellán y esperar superar la salvación invulnerable de 4+... Debido al bajo volumen de ataques que pueden realizar los bípodes, probablemente tendrás que salvar 1-2 heridas, lo que supone aproximadamente el 25% de probabilidades de sobrevivir a sus cariñosas atenciones... Si tienes suerte, mantendrás a salvo el tío del puño de combate (y probablemente este se lo haga pagar al bípode de turno). Si no la tienes... bueno, el Emperador siempre está dispuesto a recoger en su regazo a los héroes sin suerte...

Utilízalo contra:

- Hordas: Apoyado por una escuadra de asalto / exterminadores de asalto, la carga de un capellán es potencialmente devastadora para las hordas. Contra hormagantes con una escuadra de asalto eliminarás de golpe y porrazo a un promedio de 14 alienígenas en un asalto, y esto sin contar los ataques del capellán ni del jefe de escuadra ni de la regla especial Martillo de Furia... Chúpate esta, Mente Enjambre.
- Criaturas monstruosas con fuerza < 8: Dado que el capellán dispone de una aceptable tirada de salvación invulnerable de 4+, utilízalo para absorver los impactos en cuerpo a cuerpo de las criaturas monstruosas. Si además de realizar tus ataques con I4 evitas que el bichejo se centre en los miembros de tu escuadra, permites que estos puedan utilizar sus granadas para lo que mejor saben hacer en estos casos: impactar en un par de posaderas monstruosas.
- Aniquilar los nobles Orkos con garra de combate: Reta a un duelo a un noble Orko con tus cuatro ataques a la carga con F6 y ríete cuando este muere irremediablemente si haber podido utilizar su juguetito (las heridas en promedio que inflingirás en este tipo de desafío son de 1.64 en una ronda de combate en la que no hayas cargado y de 2.8 en el turno en el que cargues). De golpe y porrazo te llevas por la cara unos 45-60 puntos que hacen cundir la inclusión del capellán y protegen a tus sargentos de escuadra... Perfecto!
- Salvar al sargento del tío del arma de energía: Tu salvas a 4+, él no. Acepta siempre los duelos si el enemigo tiene menos que F8 y viene con arma de energía. De esta forma, los agonizadores, hachas de energía, espadas de energía... etc. no podrán atacar a tu sargento con el puño de combate. Créeme, aunque el capellán resulte herido, tu sargento se lo hará pagar al traidor/alienígena/hereje de turno.
-Vehículos ligeros (Bípodes de Combate, Escuadrones de Sentinels) sin arma de combate CaC para Dreadnoughts: Con la nueva fuerza de 6 y cuatro ataques a la carga que repiten tiradas para impactar, un capellán podrá transformar aproximadamente un bípode ligero en chatarra por turno. Si además lo equipas con retrorreactores, ya no volverás a sufrir la base de disparo Eldar de la muerte nunca mas. En el contraataque puede que pierdas al capellán, pero ya se sabe: ninguno que muera en servicio [del Emperador] habrá muerto en vano...


Superconsejo:

Tu capellán no es el mejor héroe en combate cuerpo a cuerpo. Siempre se le debe utilizar en combate junto a una escuadra especialista para aprovechar al máximo sus reglas de repetición de la tirada para impactar. Una táctica un tanto extrema es utilizarlo junto a un capitán con un par de cuchillas relámpago. Este combo (un tanto caro) permite al capitán deshacerse de prácticamente cualquier enemigo en un desafío antes que el líder de escuadra pueda responder. Este combo sólamente resulta útil contra ejércitos con mucha armadura y con líderes de escuadra con acceso a equipo "duro" (básicamente ejércitos con servoarmadura). Puede resultar frustrante para tu contrincante tener que retirar del juego al paladín del caos de 50 puntos antes que tenga la oportunidad de lucir su bonita espada de energía y/o su puño de combate.

Equipo destacado:

- Retrorreactores: Prácticamente imprescindible para los ejércitos enfocados al asalto, el retrorreactor permite al capellán ponerse al mando de una escuadra de asalto que hará estragos en la línea de combate de tu contrincante de llegar allí (el hecho de llegar o no ya es cuestión de la táctica que emplees). Mobilidad extra y prácticamente ilimitada por sólo 25 puntos, que no está mal.
- Bombas de fusión: Este pequeño tesoro es el gran equilibrador (por 5 puntos) contra los bípodes. Ahora que se pueden utilizar hasta contra criaturas monstruosas resultan prácticamente imprescindibles en tu arsenal.
- Armadura de exterminador: Por 30 puntos esta es tu opción si quieres un capellán que sea capaz de mantener la línea junto a tu unidad mas dura (en el precio se incluye un bólter de asalto). Se malogra el bonificador por salvación invulnerable de la armadura para centrarse en tu Rosarius (4+ invulnerable), y por tanto en este caso se pierde parte de la inversión, pero la salvación de 2+ puede resultar clave ya que ahora las armas de energía rebotarán contra tu blindaje superior. Por otro lado, el hecho de perder el bonificador de +1 ataque por dos armas de CaC me suele hechar para atrás a la hora de escoger esta opción para mi capellán.

dilluns, 9 de juliol del 2012

Análisis de los efectos de la 6a edición sobre los marines espaciales (II)

Segunda parte del informe sobre los efectos de la nueva versión sobre los Marines Espaciales:

CG:

Señor de la Forja:

Este personage es bastante desconocido para mi, ya que su rendimiento en la versión anterior era, cuanto mas, lamentable. Si bién tiene un par de opciones para la guerra a distancia, creo que, con un coste de 100 puntos y sin salvación invulnerable es un personaje un poco caro vistas sus prestaciones. La mayor ventaja de este personaje radica en que puede reparar un punto de estructura perdido a cualquier vehículo estropeado, incluso dentro del transporte. Esta última parte lo hace de lo mas interesante situándolo en el interior de un Land Raider. Me explico, teniendo en cuenta que un Land Raider requiere de, al menos, fuerza 9 para recibir un impacto interno con las nuevas reglas, y la fuerza 8 puede solamente generar impactos superficiales, disponer de un reparador dentro el propio vehículo permite tener uno de estos machacatanques en funcionamento prácticamente durante toda la partida. Además, su regla para "Reforzar las defensas" puede ser muy útil combinada con la habilidad de explorador "Sigilo", ya que da una salvación por cobertura a tus exploradores de 2+/3+ dependiendo de la ruina a modificar.
Por otra parte, al ser un personaje de apoyo y no de combate, es preferible que el Señor de la Forja se dedique a lo que mas sabe: apoyar y reparar vehículos.

Recuerda que el Señor de la Forja puede reparar vehículos aunque haya movido, por lo tanto, puedes desplegarlo cómodamente dentro del transporte o a salvo tras tu punta de lanza blindada y aun así seguirá cumpliendo con su función.

Para ejércitos que no quieran gastar en líderes y sí en Dreadnoughts (Permiten la inclusión de los Dreads como tropas de Apoyo Pesado aparte de Elite, así no tendrás que escojer entre estos y los exterminadores...) esta opción es muy válida, y hay un par de combos (de los cuales hablaré otro día) en los que se le puede sacar bastante provecho sobretodo en el aspecto defensivo.

Mucho cuidado con:

- El tío del puño de combate:  No tienes capacidad para enfrentarte a él en combate (probablemente lo mates con el servoarnés, pero es igualmente probable que termine acabando con tu Señor de la Forja al atacar simultáneamente).
- Trigones/Mántifexes: Al ser un personaje de corte solitario (a no ser que vaya acompañado por una escuadra de servidores, aunque esto solamente retrasará lo inevitable...) no durará mucho en un combate prolongado contra monstruïtos que ignoran su 2+ a la salvación con las garras aceradas.
- Hordas de infantería barata: No le dañaran muy a menudo, pero lo pueden immobilizar, y esta unidad carece de potencial asesino para devolver los golpes.

Excelente contra (y para):

- Reforzar las defensas: Convierte una fortificación en un baluarte inexpugnable.
- Acompañar el asalto del/de los vindicator/s: Es muy jodido que te rebienten el cañón Demolisher en el turno 1, por suerte, tu amigo el señor de la forja puede estar allí para salvarte el día.
- Aniquilar tanques en la distancia: Por +20 puntos puedes equiparlo con el rayo de transformación, muy útil para desacerse de los tanques de disparo lejano. Ponlo en la esquina mas alejada del tablero y dispara contra los cabezamartillos, crisis, Leman Russ y básicamente todo aquello que necesita de un rayo de plantilla pequeña con fuerza 10 y FP1. Sólo recuerda asignarle una escolta en esta posición, ya que no tardará en recibir los ataques de represalia. Y otra cosa, si lo equipas de esta forma se pierde la efectividad a la hora de reparar vehículos.
- Fuego defensivo: A la hora de efectuar disparos defensivos el tecnomarine contará con un lanzallamas y con una pistola de plasma que se añadirán a la potencia de fuego de la unidad. Dado su corte defensivo puede ser muy buena idea añadirlo a la escuadra de defensa principal para contar con un lanzallamas mas a la hora de contrarrestar el inevitable asalto. Hormagantes, termagantes, Orkos y brujas eldars oscuras son muy sensibles a esta táctica al cargar.

Análisis de los efectos de la 6a edición sobre los marines espaciales (I)

Para inaugurar el blog nada mejor que con el comentario de la 6a edición del warhammer 40.000.

Después de días preguntándome como afectarían las nuevas reglas del reglamento a mis queridísimos marines espaciales, he aquí que ahí tengo la respuesta. A continuación haré un breve repaso de los cambios (a mejor y a peor) que a mi parecer ha sufrido la lista de los ME con la nueva edición.

CG:

Capitán / Señor del capítulo:

Los hérores marines espaciales ganan mucho con esta edición del juego, ya que nada habrán de temer (con un cuidadoso despliegue) de las armas de disparo enemigas (para esto están los marines tácticos que los acompañan). En combate es aún mejor si cabe, porque a partir de ahora los agonizadores, armas de energía, armas psíquicas... etc. no ignorarán directamente tu armadura (porqué te habrás acordado de equiparlo con armadura artesanal, no?), lo cual ayuda a tu líder a evitar ser hecho trizas por el Marchitador de turno o el misíl perforante oportunista... Equípalo con escudo tormenta y una hacha relíquia y envíalo a por el enemigo mas fuerte que encuentres, te hará sentir orgulloso...

En la nueva edición la habilidad del señor del capítulo "Bombardeo Orbital" es mejor si cabe, ya que impacta con toda la fuerza en los vehículos y suma +1 a la tirada de daños en caso de impacto interno.

Mucho cuidado con:

- Criaturas monstruosas (Armas de combate cuerpo a cuerpo de FP2 y capacidad para doblar la fuerza, equivalente a muerte instantánea)
- Dreadnoughts y Bípodes con arma CaC de bípode: (Ídem que con las criaturas monstruosas)
- Enemigos débiles con coraje: No suponen una amenaza, pero si los trabas sin apoyo, tu personaje se pasará la partida matando hormagantes/guerreros orkos con coraje (lo cual resulta harto frustrante).

Excelente contra:

- Personajes enemigos: Tres ataques de fuerza 6 que ignoran salvaciones con FP2 representan un duro reto para cualquier enemigo. Declara un duelo y ríete de la R3...
- Unidades de asalto de élite: Con tu salvación de 2+ te puedes reír ahora en la cara del tío con cuchillas relámpago, aprovéchalo. Ve al tanto con el puño de combate.
- Proteger la posición: Si el enemigo no dispone de armas de proyectiles con un FP2, sitúalo al frente de tu escuadra para tirar al recibir las heridas y, si falla, siempre puedes contar con la regla "Cuidado, señor" con un 2+ (ya es mala suerte fallar dos veces seguidas (35/36 de las veces esto no se cumplirá) para como poderse arriesgar). Así estalvías la vida a tus queridos marines "básicos" para que puedan hacer lo que tienen, séase, cumplir la voluntad del Emperador masacrando al alienígena/traidor/hereje de turno.

Superconsejo:

Desafía al tío del puño de combate siempre. Generalmente esto quiere decir que él tendrá unas probabilidades de liquidar a tu líder de aproximadamente un 8% por cada ataque que realize y tu tendrás unas probabilidades contra el sargento/paladín medio del 55% por ataque (lo que en promedio y sin cargar supone que inflingirás unas 1.65 heridas por ronda, más que suficiente para dejarlo seco sin que se cebe con tus pobres escoltas). Además, siempre cabe la posibilidad que el oponente se asuste y decline el desafío, lo que aún nos interesa mas si consideramos que las 1.65 heridas las inflingiremos a la unidad y el oponente no podrá utilizar su "boss" para atacar a la tuya.

Equipo destacado:

- Munición inferno: Fundamental contra los bichejos de la mente enjambre. Impactas con 2+ y hieres con 2+ por +15 puntos. Si mantienes la línea, insuperable.
- Arma relíquia: Arma de energía con +2 a fuerza. Si eliges la espada, atacas siguiendo iniciativa con FP3, si eliges el hacha, atacas con I1 pero con un FP2. Por 30 puntos es una inversión, pero verás la cara del adversario y sonreirás...
- Escudo tormenta: Salvación invulnerable de 3+, lo que te permite sobrevivir al trigón de turno y al cañón estelar bién apuntado... bién vale los 15 puntos, aunque utilizalo en combinación con la arma reliquia para sacar mejor provecho.
- Puño de combate/Martillo del trueno: Bueno en combinación con el escudo de tormenta, no merece los 25 puntos de inversión (puedes dejar el "privilegio" de los puños de combate a los sargentos, les sacarán mayor provecho).
- Bombas de fusión: Ahora mejores ya que se pueden utilizar contra Criaturas Monstruosas, con F8 i FP1 son una buena adquisición por sólo 5 puntos. Si quieres un personaje agresivo, utilízalos sin dudar ya que contra vehículos ahora (impactando como máximo con un 4+ contra bípodes) resultan fundamentales. Con I5 te pueden sacar de más de un apuro contra los Dreadnoughts/Acechantes de la Triarca.
- Pistola de plasma: No la recomiendo, básicamente por su coste (15 puntos) y por la tendencia para explotar de vez en cuanto. Además, ahora con las armas de energía "empeoradas" (FP3 para atacar con su iniciativa) no cunden.



Bibliotecario:
Tengo que confesar que no he utilizado un bibliotecario desde la 4a edición del Códex, aunque en esta me planteo sériamente la inclusión de uno. La razón? Básicamente un nombre: Biománcia. No se debe menospreciar el poder psíquico "Brazo de hierro", y el potencial que éste entraña al enfrentarse a un tirano de enjambre. Con suerte, el poder te permitirá sobrevivir al aluvión de ataques para contraatacar con tu hacha de energía (piensa siempre en equipar al bibliotecario con armadura de exterminador y hacha psíquica para fulminar a quien se te oponga en sólo una o un par de rondas, siempre que sobrevivas a los ataques previos) y luego enviar al superlangostino de vuelta a la Mente Enjambre, llorando por culpa del bocado que se le ha escapado de las fauces. Si no te salen los poderes deseados (tienes dos oportunidades), siempre puedes cambiar por el poder "por defecto" (Castigo) que hará exactamente lo mismo que el poder "Desintegración" que viene de série. Contra un Tirano de enjambre "típico" (de haberlos), esto te permite una especie de "as en la manga" por si tu escuadra de exterminadores de asalto pifia completamente, además de suponer un desafío hasta para el infame Señor Espectral. Y recuerda, un bibliotecario sin armadura de exterminador, en la nueva edición, no es mas que un pedazo de carne enlatada...

Mucho cuidado con:

- Íncubos: Tus truquitos psíquicos no te servirán de nada contra estos asesinos. Si te cargan, no dudes en lanzar el desafío para evitar los potencialmente ataques letales de sus Castigadores.
 -Dreadnoughts: Se ríen de la mayoría de tus ataques psíquicos. Evita asaltarlos y evita que te asalten. Si éste es el caso y no lo puedes evitar, efectua una retirada estratégica con tus tácticas de combate para mantenerte a salvo y evita el combate (hecho que puede fácilmente lograrse manteniendo al bibliotecario detrás de la pantalla de marines tácticos (desafortunadamente) prescindibles).
- Desangradores: Ídem que a los íncubos, además que su salvación invulnerable hará que tu habilidad psíquica se presente prácticamente inútil.


Excelente contra:

- Armaduras Tau: Ábrelas y saborea al maldito alienígena con tus 2/3 ataques de FP2.
- Guardias tiránidos / Guerreros tiránidos: Los primeros no ignoran armadura (risa diabólica) y los segundos ahora pueden ser presa fácil de tu poder psíquico (y necesitarás bastante para superar el chequeo psíquico, pero cuando lo hagas sentirán la ira del emperador en sus carnes).

Superconsejo:

Ataca al marine traidor: La mayoría de los marines traidores temerán la ira de tu bibliotecario exterminador, ya que sus armaduras serán inútiles contra tus golpes y el paladín del caos se quedará helado al comprovar que su arma de energía tan preciada no sirve absolutamente de nada contra tu bibliotecario.
En la fase de disparo, no dudes en concentrar tu fuego sobre unidades con R4 i buena tirada de salvación. Gritarás de satisfacción al liquidar a enemigos por valor de 100-200 puntos en un promedio de 3-4 turnos dependiendo del enemigo y de la suerte con los dados.

Desplíegalo en mitad de tu línea de batalla para potenciar las tiradas de resistir a la bruja de tus escuadras de marines espaciales con la ayuda de su capucha psíquica, además de como reserva móbil (recuerda que el bibliotecario no es una unidad de choque sino de apoyo).

Equipo destacado:

- Capucha psíquica: Esta pequeña maravilla permite ahora a todas tus unidades a menos de 6 UM de tu bibliotecario sumar +1 a sus chequeos de "Rechazar a la Bruja" y GRATIS. Si juegas contra Eldar/Tzeentch lo agradecerás...
- Espada/hacha psíquicas: Con la espada se pierde poder de penetración, pero poder atacar en I4 no tiene precio contra unidades con armadura semi-pesada (otro gallo canta contra unidades con salvación por armadura 2+, ya que el hacha permite ignorar a estos enemigos acorazados). Igual que la capucha psíquica, este equipo sale GRATIS, o sea que un bibliotecario con armadura de exterminador, bolter de asalto y hacha psíquica cuesta únicamente 130 puntos. (Sugerencia del autor: Yo utilizo una conversión de un Paladín Caballero Gris para representar al bibliotecario porqué te viene equipado con hacha psíquica (alabarda Némesis) directamente).