Segunda parte del informe sobre los efectos de la nueva versión sobre los Marines Espaciales:
CG:
Señor de la Forja:
Este personage es bastante desconocido para mi, ya que su rendimiento en la versión anterior era, cuanto mas, lamentable. Si bién tiene un par de opciones para la guerra a distancia, creo que, con un coste de 100 puntos y sin salvación invulnerable es un personaje un poco caro vistas sus prestaciones. La mayor ventaja de este personaje radica en que puede reparar un punto de estructura perdido a cualquier vehículo estropeado, incluso dentro del transporte. Esta última parte lo hace de lo mas interesante situándolo en el interior de un Land Raider. Me explico, teniendo en cuenta que un Land Raider requiere de, al menos, fuerza 9 para recibir un impacto interno con las nuevas reglas, y la fuerza 8 puede solamente generar impactos superficiales, disponer de un reparador dentro el propio vehículo permite tener uno de estos machacatanques en funcionamento prácticamente durante toda la partida. Además, su regla para "Reforzar las defensas" puede ser muy útil combinada con la habilidad de explorador "Sigilo", ya que da una salvación por cobertura a tus exploradores de 2+/3+ dependiendo de la ruina a modificar.
Por otra parte, al ser un personaje de apoyo y no de combate, es preferible que el Señor de la Forja se dedique a lo que mas sabe: apoyar y reparar vehículos.
Recuerda que el Señor de la Forja puede reparar vehículos aunque haya movido, por lo tanto, puedes desplegarlo cómodamente dentro del transporte o a salvo tras tu punta de lanza blindada y aun así seguirá cumpliendo con su función.
Para ejércitos que no quieran gastar en líderes y sí en Dreadnoughts (Permiten la inclusión de los Dreads como tropas de Apoyo Pesado aparte de Elite, así no tendrás que escojer entre estos y los exterminadores...) esta opción es muy válida, y hay un par de combos (de los cuales hablaré otro día) en los que se le puede sacar bastante provecho sobretodo en el aspecto defensivo.
Mucho cuidado con:
- El tío del puño de combate: No tienes capacidad para enfrentarte a él en combate (probablemente lo mates con el servoarnés, pero es igualmente probable que termine acabando con tu Señor de la Forja al atacar simultáneamente).
- Trigones/Mántifexes: Al ser un personaje de corte solitario (a no ser que vaya acompañado por una escuadra de servidores, aunque esto solamente retrasará lo inevitable...) no durará mucho en un combate prolongado contra monstruïtos que ignoran su 2+ a la salvación con las garras aceradas.
- Hordas de infantería barata: No le dañaran muy a menudo, pero lo pueden immobilizar, y esta unidad carece de potencial asesino para devolver los golpes.
Excelente contra (y para):
- Reforzar las defensas: Convierte una fortificación en un baluarte inexpugnable.
- Acompañar el asalto del/de los vindicator/s: Es muy jodido que te rebienten el cañón Demolisher en el turno 1, por suerte, tu amigo el señor de la forja puede estar allí para salvarte el día.
- Aniquilar tanques en la distancia: Por +20 puntos puedes equiparlo con el rayo de transformación, muy útil para desacerse de los tanques de disparo lejano. Ponlo en la esquina mas alejada del tablero y dispara contra los cabezamartillos, crisis, Leman Russ y básicamente todo aquello que necesita de un rayo de plantilla pequeña con fuerza 10 y FP1. Sólo recuerda asignarle una escolta en esta posición, ya que no tardará en recibir los ataques de represalia. Y otra cosa, si lo equipas de esta forma se pierde la efectividad a la hora de reparar vehículos.
- Fuego defensivo: A la hora de efectuar disparos defensivos el tecnomarine contará con un lanzallamas y con una pistola de plasma que se añadirán a la potencia de fuego de la unidad. Dado su corte defensivo puede ser muy buena idea añadirlo a la escuadra de defensa principal para contar con un lanzallamas mas a la hora de contrarrestar el inevitable asalto. Hormagantes, termagantes, Orkos y brujas eldars oscuras son muy sensibles a esta táctica al cargar.

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