dilluns, 9 de juliol del 2012

Análisis de los efectos de la 6a edición sobre los marines espaciales (I)

Para inaugurar el blog nada mejor que con el comentario de la 6a edición del warhammer 40.000.

Después de días preguntándome como afectarían las nuevas reglas del reglamento a mis queridísimos marines espaciales, he aquí que ahí tengo la respuesta. A continuación haré un breve repaso de los cambios (a mejor y a peor) que a mi parecer ha sufrido la lista de los ME con la nueva edición.

CG:

Capitán / Señor del capítulo:

Los hérores marines espaciales ganan mucho con esta edición del juego, ya que nada habrán de temer (con un cuidadoso despliegue) de las armas de disparo enemigas (para esto están los marines tácticos que los acompañan). En combate es aún mejor si cabe, porque a partir de ahora los agonizadores, armas de energía, armas psíquicas... etc. no ignorarán directamente tu armadura (porqué te habrás acordado de equiparlo con armadura artesanal, no?), lo cual ayuda a tu líder a evitar ser hecho trizas por el Marchitador de turno o el misíl perforante oportunista... Equípalo con escudo tormenta y una hacha relíquia y envíalo a por el enemigo mas fuerte que encuentres, te hará sentir orgulloso...

En la nueva edición la habilidad del señor del capítulo "Bombardeo Orbital" es mejor si cabe, ya que impacta con toda la fuerza en los vehículos y suma +1 a la tirada de daños en caso de impacto interno.

Mucho cuidado con:

- Criaturas monstruosas (Armas de combate cuerpo a cuerpo de FP2 y capacidad para doblar la fuerza, equivalente a muerte instantánea)
- Dreadnoughts y Bípodes con arma CaC de bípode: (Ídem que con las criaturas monstruosas)
- Enemigos débiles con coraje: No suponen una amenaza, pero si los trabas sin apoyo, tu personaje se pasará la partida matando hormagantes/guerreros orkos con coraje (lo cual resulta harto frustrante).

Excelente contra:

- Personajes enemigos: Tres ataques de fuerza 6 que ignoran salvaciones con FP2 representan un duro reto para cualquier enemigo. Declara un duelo y ríete de la R3...
- Unidades de asalto de élite: Con tu salvación de 2+ te puedes reír ahora en la cara del tío con cuchillas relámpago, aprovéchalo. Ve al tanto con el puño de combate.
- Proteger la posición: Si el enemigo no dispone de armas de proyectiles con un FP2, sitúalo al frente de tu escuadra para tirar al recibir las heridas y, si falla, siempre puedes contar con la regla "Cuidado, señor" con un 2+ (ya es mala suerte fallar dos veces seguidas (35/36 de las veces esto no se cumplirá) para como poderse arriesgar). Así estalvías la vida a tus queridos marines "básicos" para que puedan hacer lo que tienen, séase, cumplir la voluntad del Emperador masacrando al alienígena/traidor/hereje de turno.

Superconsejo:

Desafía al tío del puño de combate siempre. Generalmente esto quiere decir que él tendrá unas probabilidades de liquidar a tu líder de aproximadamente un 8% por cada ataque que realize y tu tendrás unas probabilidades contra el sargento/paladín medio del 55% por ataque (lo que en promedio y sin cargar supone que inflingirás unas 1.65 heridas por ronda, más que suficiente para dejarlo seco sin que se cebe con tus pobres escoltas). Además, siempre cabe la posibilidad que el oponente se asuste y decline el desafío, lo que aún nos interesa mas si consideramos que las 1.65 heridas las inflingiremos a la unidad y el oponente no podrá utilizar su "boss" para atacar a la tuya.

Equipo destacado:

- Munición inferno: Fundamental contra los bichejos de la mente enjambre. Impactas con 2+ y hieres con 2+ por +15 puntos. Si mantienes la línea, insuperable.
- Arma relíquia: Arma de energía con +2 a fuerza. Si eliges la espada, atacas siguiendo iniciativa con FP3, si eliges el hacha, atacas con I1 pero con un FP2. Por 30 puntos es una inversión, pero verás la cara del adversario y sonreirás...
- Escudo tormenta: Salvación invulnerable de 3+, lo que te permite sobrevivir al trigón de turno y al cañón estelar bién apuntado... bién vale los 15 puntos, aunque utilizalo en combinación con la arma reliquia para sacar mejor provecho.
- Puño de combate/Martillo del trueno: Bueno en combinación con el escudo de tormenta, no merece los 25 puntos de inversión (puedes dejar el "privilegio" de los puños de combate a los sargentos, les sacarán mayor provecho).
- Bombas de fusión: Ahora mejores ya que se pueden utilizar contra Criaturas Monstruosas, con F8 i FP1 son una buena adquisición por sólo 5 puntos. Si quieres un personaje agresivo, utilízalos sin dudar ya que contra vehículos ahora (impactando como máximo con un 4+ contra bípodes) resultan fundamentales. Con I5 te pueden sacar de más de un apuro contra los Dreadnoughts/Acechantes de la Triarca.
- Pistola de plasma: No la recomiendo, básicamente por su coste (15 puntos) y por la tendencia para explotar de vez en cuanto. Además, ahora con las armas de energía "empeoradas" (FP3 para atacar con su iniciativa) no cunden.



Bibliotecario:
Tengo que confesar que no he utilizado un bibliotecario desde la 4a edición del Códex, aunque en esta me planteo sériamente la inclusión de uno. La razón? Básicamente un nombre: Biománcia. No se debe menospreciar el poder psíquico "Brazo de hierro", y el potencial que éste entraña al enfrentarse a un tirano de enjambre. Con suerte, el poder te permitirá sobrevivir al aluvión de ataques para contraatacar con tu hacha de energía (piensa siempre en equipar al bibliotecario con armadura de exterminador y hacha psíquica para fulminar a quien se te oponga en sólo una o un par de rondas, siempre que sobrevivas a los ataques previos) y luego enviar al superlangostino de vuelta a la Mente Enjambre, llorando por culpa del bocado que se le ha escapado de las fauces. Si no te salen los poderes deseados (tienes dos oportunidades), siempre puedes cambiar por el poder "por defecto" (Castigo) que hará exactamente lo mismo que el poder "Desintegración" que viene de série. Contra un Tirano de enjambre "típico" (de haberlos), esto te permite una especie de "as en la manga" por si tu escuadra de exterminadores de asalto pifia completamente, además de suponer un desafío hasta para el infame Señor Espectral. Y recuerda, un bibliotecario sin armadura de exterminador, en la nueva edición, no es mas que un pedazo de carne enlatada...

Mucho cuidado con:

- Íncubos: Tus truquitos psíquicos no te servirán de nada contra estos asesinos. Si te cargan, no dudes en lanzar el desafío para evitar los potencialmente ataques letales de sus Castigadores.
 -Dreadnoughts: Se ríen de la mayoría de tus ataques psíquicos. Evita asaltarlos y evita que te asalten. Si éste es el caso y no lo puedes evitar, efectua una retirada estratégica con tus tácticas de combate para mantenerte a salvo y evita el combate (hecho que puede fácilmente lograrse manteniendo al bibliotecario detrás de la pantalla de marines tácticos (desafortunadamente) prescindibles).
- Desangradores: Ídem que a los íncubos, además que su salvación invulnerable hará que tu habilidad psíquica se presente prácticamente inútil.


Excelente contra:

- Armaduras Tau: Ábrelas y saborea al maldito alienígena con tus 2/3 ataques de FP2.
- Guardias tiránidos / Guerreros tiránidos: Los primeros no ignoran armadura (risa diabólica) y los segundos ahora pueden ser presa fácil de tu poder psíquico (y necesitarás bastante para superar el chequeo psíquico, pero cuando lo hagas sentirán la ira del emperador en sus carnes).

Superconsejo:

Ataca al marine traidor: La mayoría de los marines traidores temerán la ira de tu bibliotecario exterminador, ya que sus armaduras serán inútiles contra tus golpes y el paladín del caos se quedará helado al comprovar que su arma de energía tan preciada no sirve absolutamente de nada contra tu bibliotecario.
En la fase de disparo, no dudes en concentrar tu fuego sobre unidades con R4 i buena tirada de salvación. Gritarás de satisfacción al liquidar a enemigos por valor de 100-200 puntos en un promedio de 3-4 turnos dependiendo del enemigo y de la suerte con los dados.

Desplíegalo en mitad de tu línea de batalla para potenciar las tiradas de resistir a la bruja de tus escuadras de marines espaciales con la ayuda de su capucha psíquica, además de como reserva móbil (recuerda que el bibliotecario no es una unidad de choque sino de apoyo).

Equipo destacado:

- Capucha psíquica: Esta pequeña maravilla permite ahora a todas tus unidades a menos de 6 UM de tu bibliotecario sumar +1 a sus chequeos de "Rechazar a la Bruja" y GRATIS. Si juegas contra Eldar/Tzeentch lo agradecerás...
- Espada/hacha psíquicas: Con la espada se pierde poder de penetración, pero poder atacar en I4 no tiene precio contra unidades con armadura semi-pesada (otro gallo canta contra unidades con salvación por armadura 2+, ya que el hacha permite ignorar a estos enemigos acorazados). Igual que la capucha psíquica, este equipo sale GRATIS, o sea que un bibliotecario con armadura de exterminador, bolter de asalto y hacha psíquica cuesta únicamente 130 puntos. (Sugerencia del autor: Yo utilizo una conversión de un Paladín Caballero Gris para representar al bibliotecario porqué te viene equipado con hacha psíquica (alabarda Némesis) directamente).

Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada